Здесь делается вжух с:

    +

    horny jail crossover

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » horny jail crossover » архив личных тем » привет, здравствуйте


    привет, здравствуйте

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    JAMES HOWLETT marvel

    my rags are worn and every bone is bruised
    » [size=10]ft LAURA KINNEY
    so good at speaking out of turn
    » ft MATT MURDOCK
    lost in the echo
    » ft ELIZABETH BRADDOCK
    it's no good
    » ft MATT MURDOCK

    FRANK JAEGER v:tm

    new place - same old problems
    » ft JULIA SOWINSKI
    ultraviolence
    » ft AIDEN BLACKHEART
    their world is dead
    » ft FLORENCE HUGHES

    GERALT the witcher

    in the woods somewhere
    » [size=10]ft CIRI
    look how the bruises show
    » ft YENNEFER
    позолоти ручку
    » ft YENNEFER

    NOAH COLEMAN v:tm

    can you hear me through the white noise?
    » ft AIDEN BLACKHEART

    JOHNNY SILVERHAND cyberpunk

    you are (not) alone
    » ft V
    fell in love with a girl
    » ft ALT CUNNINGHAM

    Отредактировано James Howlett (2023-01-28 18:04)

    +1

    2

    Вообще, создал эту тему, чтобы выливать сюда какие-то смехуечки, мысли об играх, фильмах, музыке, да практически обо всём, что придет в мою башку. Своеобразная отдушина для потока моего сознания, если можно так сказать.

    in my restless dreams, i see that town

    Не люблю слишком громкие заявления в духе "эта игра для меня глубоко личная", "история трогает до глубины души" и подобную высокопарную чушь, но, говоря об этой серии игр, по-другому я, пожалуй, не могу. Даже не обо всей серии, а именно о, лично для меня, лучшей её части - Silent Hill 2.

    Знакомство с ней у меня состоялось ещё в далеких нулевых. Правда тогда, будучи совсем зелёным школьником, мне было куда более в кайф стрелять хэдкрабов во второй халфе и ползать на пузе по сибирским джунглям в Metal Gear Solid 3, но никак не вдумчиво бродить по довольно гнетущим улочкам и заброшенным - а заброшенным ли? - зданиям типового американского городка. Тогда, столкнувшись с непроходимой загадкой в Отеле Lakeview (бонус от наших локализаторов), я, забив (интернета в моём зажопье тогда ещё не было), забросил игру насовсем, разве что иногда пересматривая трейлер, доступный из главного меню. Его я, кстати, буду пересматривать ещё великое множество раз, и даже этот текст меня отчасти сподвиг написать именно он.

    По-настоящему я познакомился с этой игрой в 2012-ом году, заканчивая школу. Тогда в моей жизни был непростой период для тогдашнего меня, и, наверное, именно поэтому эта игра оказала на меня такой эффект в тот момент времени. Я правда готов часами размусоливать тему того, насколько это во всех своих аспектах потрясающая игра, как местная музыка может вдохновлять меня до сих пор, а атмосфера заставлять чувствовать себя неуютно, если играть в неё одному в темноте. Могу говорить о том, как местные диалоги, несмотря на то, что выглядят наигранно (как в театре или кабуки), смотрятся естественно и органично во всей этой фантасмагории, при том, что сам мир всей своей эстетикой веет именно американским хоррором. Но что из этого не было сказано и без меня?

    Я убеждён в том, игры - это такой же пласт искусства, как и любое другое медиа. Безусловно, как и в любой индустрии, будь то кино, книги, комиксы и прочее, есть как продукты, созданные исключительно как бизнес-проекты, так и те, что относятся к другой категории. Это, кстати, не делает их лучше или хуже, они просто работают по-другому (и, кстати, и те, и другие, могут быть как исполнены хорошо и годно, так и поражать своей всратостью). Там, где развлекательный продукт даёт тебе простор для эскапизма и развлечения , работа авторская предоставляет тебе возможность порассуждать на такие темы, как формирование нашей личности на основе одной лишь памяти, героизме и патриотизме и их реальной цене, о том, что способно изменить природу человека и т.д. И, разумеется, анализируя всё это, можешь изменить свои взгляды на некоторые вещи и ты сам.

    Так, вторая часть Холмов стала для меня значимой именно благодаря темам, что она поднимала. То, что может заставить нас ненавидеть тех, кого мы любим; как боль утраты может сломать человека; на что тот готов пойти, чтобы вновь вернуть своих близких; и что своих монстров люди создают для себя сами. И это лишь верхушка айсберга. Многие из анализов игры, конечно, отдают СПГС, и без смеха на них порой не взглянешь, но всё же. Silent Hill 2 - это очень талантливо скроенный проект, аналогов которому даже внутри серии попросту нет. Несомненно, есть отличные третья и первая части, хорошая четвёрка. Но ни у одной из этих игр, как мне кажется, нет той самой глубины. которая и заставляла бы так долго копаться и анализировать. И, в первую очередь, не игру, а себя самого.

    а вот тот самый трейлер, доступный из главного меню SH2 <3

    Отредактировано James Howlett (2022-04-05 17:34)

    +2

    3

    "If you want to change the world, you have to be the kind of man who can make the hardest decisions."

    [indent]Итак, Marvel's Spider-Man. Игре 4 года, а я пишу о ней только сейчас. Потому что мне, как ни странно, есть что о ней сказать. Ещё в не столь далёкие времена первого трейлера (16-17 год) я натурально ссал кипятком, когда это увидел. Ну вы вдумайтесь: высокобюджетная игра про одного из моих любимых персонажей комиксов, мультсериалы, игры и комиксы про которого я в детские и подростковые годы поглощал реально в ненормальных количествах вместо общения с реальными людьми, ну кому они нужны, когда ты можешь ЛЕТАТЬ НА ПАУТИНЕ В ПИДОРСКОМ ТРИКО, БЛЯТЬ.

    Это не в коем случае не обзор, ибо, боже убереги меня от этого, я не являюсь сколь-нибудь авторитетным гигачадом, затирающим вам базу про то, что покупать, и как Сони и Нинтенда в очередной раз двигают вперёд всю индустрию на своих хрупких уже не азиатских плечах (нет). Потому я считаю важным сразу обозначить 4 пункта перед дальнейшей тратой вашего времени.

    1. В тексте будут спойлеры. Не особенно критические (таких в сюжете и нет, он довольно предсказуем, что, однако, не делает его плохим), потому как в большей степени я буду касаться геймплея и игровых механик, однако предупредить считаю важным, ибо, пусть игре и 4 года, до ПК она добралась только 12-го августа 2022-го.

    2. Этот поток сознания - попытка в аналитику медиа-продукта, который был в заложниках у злобных японцев аж 4 года, и который в определенной степени важен в первую очередь лично для меня.

    3. Весь текст ниже - это скорее структуризация собственных мыслей по поводу Marvel's Spider-Man, сравнение с предыдущими играми про персонажа.

    4. В тексте будет реально много хуесосинга критики, от чего может сложиться впечатление, что игру я ненавижу, но это не так. Сразу проговорю - Marvel's Spider-man (далее - MSM) мне зашёл, и при всех своих косяках (о которых ниже) это всё ещё одна из лучших игр про стенолаза на данный момент.

    За стилистические, грамматические и пунктуационные ошибки в тексте заранее извиняюсь.
    [indent]
    I'm biding my time at the end of the line
    No compromisin' set
    So I'll walk through fire

    [indent]
    [indent]Бэтмен. Да, Бэтмен. Ведь именно из-за игры про качка в смешном костюме летучей крысы 2009-го года выпуска от тогдашних ноунеймов из Rocksteady уже в 2018-ом и получилось выпустить высокобюджетную ААА-игру про другого дурачка в спандексе. Для понимания ситуации необходимо придать немного контекста: до 2009-го года, конечно, выходили игры про супергероев, среди них были и достойные. но в каждой из них прям остро ощущалась одна проблема - бюджет в три с половиной Роллтона и сдачу с кокаиновой понюшки Бобби Котика (если мы говорим об играх про Паука эпохи Activision как издателя). Аляповатые анимации, местами пресная озвучка, иногда целые сломанные механики (привет, боёвка из Ultimate Spider-man, я говорю о тебе). Чтобы разобраться, что сделали Rocksteady в 2009-ом в своём Batman Arkham Asylum, достаточно вспомнить одно слово - immersion. Вся игра, каждая её механика - это попытка погрузить тебя в шкуру миллиардера-социопата, который по ночам веселья ради разъебывает Готэмскую маргинальную тусовку, и блять, у них это правда получилось. Не зря говорят, что именно серия Arkham про Бэтмена открыла супергероям дорогу из игр категории B, показав дяденькам с деньгами, что и игры по комиксам могут приносить деньги.
    [indent]
    Break through the burns to find my desire
    But I'm slipping back again
    Back to the start again
    Back where I ought've been

    [indent]
    [indent]Но почему-то игра про Паука созрела лишь спустя 9 лет после релиза Arkham Asylum. Я не воротила бизнеса, а из денег у меня только минус на кредитке, потому далее будет лишь небольшое размышление, почему. За его достоверность, само собой, я не ручаюсь, однако: толстосумам в издательствах необходимо было прощупать почву и понять, потенциальному покупателю действительно зашел Arkham Asylum, или это был просто одиночный бэнгер, о котором потом будут вспоминать со слезой и словами "эх, а вот помните ТАКУЮ-ТО ИГРУ ПРО БАТМИНА ЗДЕЛОЛИ". Но что делают Рокстеди? А Рокстеди ебут, и уже в 2011 закрепляют успех просто ебейшим Arkham City, который не только лишил формулу Лечебницы недостатков, но и преумножил достоинства. Анимации стали плавнее, боссфайты интереснее и разнообразнее, сюжет более ветвистым, да и играбельную Кошку завезли (пусть и по функционалу Селина сильно проигрывала Бэтсу). Блять, да они даже кринжовый боссфайт с мутантом-Джокером из Лечебницы сумели вывернуть так, что по итогу его последствия смотрятся логично и не вызывают того недоумения, как было в 2009-ом. Почему же мы не увидели чего-то такого же ебейшего про самого популярного персонажа Marvel ещё в 2012-13 годах? Потому что авторские права сосут жопу, как мне видится. Дело в том, что бедного Паркера корпорации знатно так покромсали, оторвав себе разные куски. Так, за экранизации в то время отвечали Сони, подарившие нам трилогию Рэйми, потрясающий мультсериал The Spectacular Spider-Man и лучшее воплощение персонажа на больших экранах - дилогию The Amazing Spider-Man.

    ВАЖНО

    Говоря "лучшее воплощение персонажа" я, само собой, не превозношу Удивительного Паука с Гарфилдом как лучшие фильмы про Паука в целом. Нет, первый был очень крутым, с ебейшим редизайном паучьего костюма (про которое я, как знают некоторые, могу при желании накатать отдельное полотно текста да, я ёбнутый), но у них хватало своих проблем, особенно у второй части с её натуральной мешаниной из сюжетных линий. И тем не менее, Питер Паркер там показан максимально аутентично и живо. Это не дерево, как в трилогии Рэйми (которая ебала за счёт максимально колоритных и крутых злодеев в первой и второй частях), и не протеже Старка, который стал полноценным САМОСТОЯТЕЛЬНЫМ персонажем (а это важно для Человека-Паука) лишь в "Нет Пути Домой". Лишь Гарфилд смог показать остроумие и в то же время низкий социальный навык Паркера, а также острый язык и безбашенность Паука, сохраняя при этом самостоятельность как персонаж. Отдельный плюс этой дилогии - химия между Питером и Гвен, Эмма и Эндрю булочки :З

    За игровые же воплощения - студии Treyarch и, чуть позднее, Beenox, которые теперь, окончательно угодив в бездну анальной оккупации Котика, не видя жён и детей клепают Call of Duty в подвалах Activision. И ещё в то время выходили очень крутые игры про Паука. С поправкой на время выхода такой можно было бы назвать Spider-Man 2000-го года выпуска от Neversoft, но я не настолько отбитый, чтобы рыть так глубоко. Да и аналитика пойдёт чуть дальше, этот кусок посвящен именно домыслам и рассуждениям - почему между Лечебницей Аркхэм и MSM прошло так много лет, даже с учётом того, что средняя ААА-игра разрабатывается 3-4 года вместе принятием первых концептов. Как мне видится, дело тут на 50 процентов в авторских правах, и на остальные 50 - в общем прощупывании почвы и взвешивании рисков. Разработка MSM стартовала примерно в 2014-15ом годах, как раз тогда, когда Рокстеди анонсировали завершение своей трилогии про Мышь. То есть, по состоянию на 15-16 год мы имеем: народ уже прошел охуенную серию про супергероя и требовал MOAR, да ещё и явный конкурент громко окончил своё шествие на ближайшие годы, и у Паука просто были сложены все звёзды, чтобы выстрелить.

    И, блять, как же он выстрелил.
    лирическое отступление

    [indent]

    Feels like it always drags me
    Back again
    Back to the start again

    [indent]
    [indent]В общем, теперь мы имеем базовое понимание того, что открыло дорогу Паркеру в мир больших мальчиков с большими бюджетами (по моим домыслам, но факты указывают на то, что если дела обстояли и не совсем так, то очень близко к этому), теперь пришла пора рассказать... Нет, не об MSM. Об играх с 2004-го по 2014-ый года. Не переживайте, я не буду мурыжить вас всей той прорвой игр категории B, а также подробно разбирать каждую механику у всей этой залупы, пробегусь лишь по основным тайтлам, бегло расскажу, что они добавили нового и в чём была их "фишка". Это важно, так как потом я буду ссылаться на некоторые из них при разборе MSM.

    1) 2004-ый год, Spider-Man 2 The Game. По мнению многих - одна из лучших игр по кинолицензии и про Паука в частности. Да, до неё вышла игра по первому фильму, но по факту она являлась более графонистой версией игры 2000-го года от Неверсофт. Те же механики, просто чуть выше масштабы, потому в разрезе игр про Паука она неважна, а игра нулевых попросту слишком древняя.

    Что добавили в сиквел? Да дохуя всего. Во-первых, в 2004-ом нам дали открытый мир. Нихуёвый открытый мир. С различными побочными активностями, в духе доставки пиццы (да, meme), погони за воздушным шариком, выпавшем из рук криворукого пиздюка, и рандомных преступлений, появляющихся то тут, то там. Ну и сюжета тоже завезли, хоть и без откровений, но с достаточным количеством разнообразных геймплейных ситуаций. Но революцией было даже не это (в конце концов, открытым миром тогда было уже не удивить благодаря GTA), а полёты. Какие же ебейшие там были полёты. В них присутствовал т.н. momentum и физика, благодаря которым именно ты контролировал, с какой скоростью будет лететь Паркер, не въёбется ли он в здание, тем самым потеряв СКОРОСТЬ. По сути, развитие и удержание этой самой скорости и были элементом азарта в полётах.

    2) 2005-ый, Ultimate Spider-man. Полёты стали более аркадными, но так или иначе сохранили физику и азарт с сохранением скорости, поняв, как работает механика, ты всегда знал, что конкретно ты сделал не так, если получил не Ultimate, другую медаль за прохождение гонки. Сюжет короткий (игра пробегается за 3-4 часа, да), но он... Хороший. По меркам комиксов. Отдельный респект за cell-shading, благодаря которому игра буквально ощущается как оживший комикс и практически не выглядит устаревшей.
    Из фишек - второй играбельный персонаж, Веном, за которого геймплей и порядком отличается от Паука. Отдельно хочу пожать руку тому парню, который дал возможность сожрать нахуй пиздюка с его ебучим шариком, который пил кровь в предыдущей игре.
    Даже слегка поломанная боёвка не омрачает впечатление. По моему мнению также является одной из лучших игр про Паука, хотя и побочных активностей уже не так много, как в предыдущей.

    3) 2007, Spider-man 3 The Game. Тут сказать особо нечего. По сути - второй Паук с графоном (на то время), где, однако, замедлили Паркера, потому полёты уже не такие скоростные. Добавили модных тогда QTE, и... Всё. Опять же, имхо, игра могла бы получиться пизже, если бы её помурыжили в разработке ещё с годик, но СРОКИ ЖЕ ГОРЯТ, НАДО УСПЕТЬ К ФИЛЬМУ. Имеем что имеем.

    4) 2008, Spider-Man Web of Shadows. Вот тут остановлюсь поподробнее. Как никак, это последняя игра Treyarch, и, пусть она и слеплена на ассетах третьего Паука, многие вещи в ней довели до ума. Например, оператор больше не страдает эпилепсией, отчего тебя не начинает тошнить, когда пытаешься победить не только суперзлодея, но и КАМЕРУ ЕБАННУЮ, добавили анимаций при полётах и снова ускорили Паука, отчего рассекать по городу снова стало охуеть как приятно. Побочных активностей урезали, ограничив их исключительно пиздиловом.
    Наверное, это плохо, но в защиту игры скажу, что боёвка в игре так же одна из лучших среди прочих, да и местный сюжет уже где-то во второй трети не оставляет вариантов, потому простительно.

    Из фишек - смена костюма в реальном времени между стандартным красно-синим трико и чёрной жижей. Отличаются они мувсетом и даже некоторыми анимациями в полёте. По сути, получаем два персонажа в одном, а то, что смена "персонажа" происходит в реальном времени, позволяет мутить полноценные комбо. Плюсом завезли полноценные бои на вертикальных поверхностях, чего ни до, ни после до сих пор не было. Сверху накатим пусть и банальный, но всё-таки отвязанный от комиксов и фильмов сюжет с вариативностью и несколькими концовками, и мы получили прям хит...
    ...если бы не исполнение. Видно, что игра разрабатывалась на ассетах третьего Паука, то тут, то там глаз цепляется за недостаток бюджета, что омрачает картину. Но в целом - игра ебёт. Многие из её реально крутых фич и механик, к сожалению, не получили должного развития, что очень скверно.

    фан факт

    Известно, что в разработке был сиквел, где главной идеей было два играбельных персонажа - Человек-паук и Вольверина. Из наработок осталось лишь пара концептов, так что и рассказать особо нечего, да и не о том текст

    5) 2010. Spider-Man Shattered Dimensions. Уникальная игра про Паука, первое творение про персонажа от Beenox. Ни до, ни после аналогов которой так же не было. Первое - Паркера снова вернули на линейные, пусть и большие, уровни. Да, никакого больше открытого мира. Однако, вместо одного нам дали сразу четырех Павуков. Вот они, слева направо: Amazing, Ultimate (сражается в чёрном костюме), Паук 2099-го года и Нуар. Каждый отличался визуально, и не только внешне. Так, Amazing-версия обладала более тёплым оформлением в духе классических комиксов, Ultimate - стилизован под одноименную ветку, 2099 - закос под реализм с киберпанковым неоном и, наконец, Нуар - тёмная палитра, которая становилась чёрно-белой при входе в тень. По геймплею отличия были уже не столь разительными, на выходе мы имели вполне классический beat em' up, хотя Паук образца 40-ых годов отдавал предпочтение стелсу, отчего его геймплей таки отличался. Но у остальных трёх различие по большей части лишь в мувсете.

    По факту, эта игра стала звоночком к Spider-Vers'у и Into the Spider-Verse, так что вклад её трудно не оценить. Также пиздатая игра. в которой даже ограничения в бюджете не так бросались в глаза. Думается мне, что дело было в линейной структуре самой игры, но причины не так важны, как результат.

    Отдельным пунктом не буду выделять Edge of Time, в которой просто убрали к хуям двух Пауков (один из которых геймплейно был самым разнообразным), и закрутили более камерную историю между Amazing пауком и 2099-ым. Под нож пошли разные визуальные стили, да и в целом игра вышла пресноватой, потому упоминаю лишь в контексте добротной SD.

    6) 2012. The Amazing Spider-Man. Очередная игра по кинолицензии, на этот раз от Beenox. Сюжетно является продолжением первого фильма с Гарфилдом, на которое все, разумеется, похуй, и в каноне оно не учитывается. Но сам сюжет кайнда неплохой, вполне себе пойдёт. Лучше, чем во втором и третьем, например, ибо более самостоятелен. Вернули открытый мир, полёты, однако, сделав более аркадными. Добавили кнопку "сделать круто", при нажатии на которую Паркер эффектно проскачет до указанной точки, но общая аркадность полётов очень быстро убивает к ним интерес. Боёвку полностью слизали с Бэтмена, с поправкой на акрабатику Паука и бюджет (да, анимации не такие плавные, как в Arkham-серии). Стелс, вопреки расхожему мнению, был взят не из Бэтмена, а из прошлой игры студии, практически ничем не отличаясь от геймплея Нуарного Паука из SD.
    Кайфы, в целом, получить вполне реально, и игру назвать плохой не получается, хоть она и не дотягивает ни до Shattered Dimensions, ни даже до Web of Shadows от Treyarch при всех проёбах последней.

    7) 2014-ый год и последняя игра перед MSM. The Amazing Spider-man 2. Анимации, по ощущениям, стали более корявыми, чем в предшественнице, на ассетах которой та и была собрана в преддверие выхода второго сольника про Паука Гарфилда.
    ОДНАКО, при всей выпирающей бюджетности, полёты в ней были реализованы куда лучше. Главная фишка - возможность выбрать руку, из которой Паук выпускает паутину, что добавляло интерактивности. По моему мнению, докрути они возможность развивать скорость и добавь физику от игр Treyarch, вышло бы просто охуительно с поправками на бюджеты и сроки разработки. Но имеем, что имеем.

    Но она не просто так удостоилась отдельного пункта, чего не сделала та же Edge of Time, и сделала она это благодаря босс-файтам в этой игре, в частности - пиздилово с Электро. Сам по себе он выглядит криво и косо, НО он даёт уникальную фишку, а именно - использование как арены ВСЕЙ КАРТЫ ИГРЫ. То есть, буквально. вы летаете и хуярите друг друга по всему обесточенному Нью-Йорку (в масштабах игры, конечно). Такого до этого не делали, и это действительно добавляет нихуёвого эпика происходящему. Иногда до сих пор периодически могу зайти в игру просто чтобы переиграть этот конкретный боссфайт. Он ОЧЕНЬ хорош, несмотря на все проёбы игры.

    [indent]Подводя небольшой итог, до MSM мы имели эксперименты в рамках игр про Паука, как с формой, так иногда и с жанром. Иногда получалось хорошо, иногда - не очень, но в целом, когда играешь, чувствуешь, что у многих игр были свои уникальные фишки, идеи, которые разработчики пытались реализовать, выжимая из выделенных долларов максимум, и за это я не могу их не уважать.
    [indent]
    Yeah but I know this time
    I'm alive
    And it feels like
    I'm on fire

    [indent]
    И вот, предисловие и контекст позади. Уверен, те, кто случайно (или не очень, хе :з) добрались до этого момента, охуевают с того, насколько долго я шёл к главному. Позволю себе цитировать себя из начала этой стены текста: "Итак, Marvel's Spider-Man."

    2018-ый год, мы вкратце освежили в памяти или открыли для себя игровые Паучьи миры разных форм и уровня всратости. Так что теперь начнем разбор и analитику. Делать я это буду отдельными блоками, разбирая каждый аспект и механику, которые считаю важными, что будет удобно как для того, кто рискнул дочитать до этого момента (респект тем двум типам), так и для меня самого.
    [indent]
    ВСТУПЛЕНИЕ
    [indent]
    [indent]Я считаю, правильным будет начать всю хуйню с того, с чего встречает нас сама игра. А именно - вступительной кат-сцены. В эти двух минутах столько экспозиции, что просто пиздец. Первое, на чем акцентируется внимание - это фотографии, показывающие то, что важно в историях о персонаже, и чему до этого не уделяли никакого внимания во всех прошлых играх. Окружение Питера Паркера, а не Человека-Паука. Вот его молодые дядя и тётя, заменившие ему родителей (тут кстати доебусь и скажу, что если Мэй выглядит вполне себе молодой, то Бен всё такой же дед, ЧТО ЗАДАЁТ НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ), немногие близкие друзья, тётя Мэй. И сразу же рядом с фотографиями нечто, когда-то бывшее комнатным растением, но теперь просящее лишь убить его из милосердия, что даёт нам понять - времени у персонажа КРАЙНЕ мало. По крайней мере, на жизнь Питера Паркера. Далее нас плавно переводят на его альтер-эго, показывая наброски различных улучшений; веб-шутеры, собранные из говна и палок; маску, в которую с убитого к хуям ноутбука загружается интерфейс. На новый ноутбук, кстати, бабки собираются в ебучую банку из под солений, но более занятная деталь, что в другой банке, которая подписана как "отпуск" не собрано вообще нихуя, что говорит нам о приоритетах Паркера. После этого нам показывают доску, к которой приколоты последние дела Человека-Паука, что говорит игроку о том, что местный Паркер уже видел некоторое дерьмо. После этого показывают довольно милую деталь, что у кровати Паркер держит отдельную фотографию дяди Бена, что напоминает нам о мотивации персонажа. Отдельно выделю стикер с напоминанием про химчистку и что от костюма воняет, ведь буквально через пару мгновений мы видим, что у ебанного Питера нет времени даже постирать сраное трико, в котором он летает по городу сутками. Свинота.

    в общем-то, сама первая кат-сцена

    Но всё это, опять же, работает на образ и служит очередным напоминанием не только про неумение молодого гения в тайм-менеджмент, но отображением главной особенности персонажа: любое действие в жизни Человека-Паука уничтожает жизнь Питера Паркера. Но мой любимый момент во всей этой презентации наступает чуть позже, когда, будучи уже готовящимся к делу, к которому Паук шёл 8 ебанных лет, Паркер замечает напоминание о том, что нужно оплатить аренду. И ведь начинает идти в сторону конверта,  т.к. аренда убьёт краба, но в итоге забивает хуй и летит ебашить главную Пухлю Нью-Йорка, понимая, что с арендой ему пиздец, и он в очередной раз откладывает проблемы Питера Паркера в пользу Человека-Паука, пока те не ебанут его в дальнейшем. И вот этот момент с выбором и ответственностью за этот выбор В ПЕРВЫХ ДВУХ МИНУТАХ, БЛЯТЬ, игры и подкупил меня, показав то, чего не показывали другие игры про персонажа до этого. Тесную связь миров Питера-Паркера и Человека-Паука, а также их влияние друг на друга.

    Так или иначе, после кат-сцены нас сразу выводят в геймплей, и первое, что мы делаем в шкуре Человека-Паука это летим давать пизды.

    лирическое отступление 2

    Хоть я и практически не касался иных медиа-продуктов, кроме игр, но хочу просто дать небольшую рекомендацию от себя - если хочется чего-то подобного, но просто посмотреть, обязательно обратите внимание на мультсериал The Spectacular Spider-Man 2008-го года. Если вас не оттолкнёт рисунок (пусть и довольно простой, но от того натурально ебущий в экшн-сценах), то вы получите именно это - балансирование между жизнями Питера Паркера и Человека-Паука, а также вписанных в историю персонажей. Натурально лучший мультсериал о стенолазе!

    [indent]
    ПОЛЁТЫ
    [indent]
    [indent] Не буду лукавить, когда мне дали полетать в начале - я натурально запищал. Поначалу полёты правда ощущаются ебейшим прорывом и лучшими в индустрии, но когда первое впечатление проходит - ты начинаешь замечать недостатки и задавать вопросы. А Insomniac не хотели, чтобы ты задавал вопросов, потому дали тебе в руки самую охуенную камеру в истории игр про Павука, навернули включаемое слоу-мо и позволили почувствовать себя Рэйми и Уэббом в одном флаконе. Вот только из полноценной механики, как это было у игр Treyarch, по сути это теперь максимально линейный, но заскриптованный полёт, ближайшая аналогия - высокобюджетная версия оных из первой The Amazing Spider-Man. Такого понятия как контроль практически нет, зажимая клавишу, которая одновременно отвечает за контекстный паркур и за полёты, если Паучара находится в воздухе, ты просто летишь, используя целый ворох разнообразных анимаций, как общих, так и контекстно-зависимых. Выглядит - охуеть как роскошно, но ты ВСЕГДА летишь на той скорости, что позволяет разработчик, и разогнать Паука выше не способен чисто физически. Разумеется, предел скорости был и в играх Treyarch, но там он был заметно выше, а главное - полностью зависел от твоего понимания механики.

    Если вкратце - в Web of Shadows, спрыгнув с условной пятиэтажной халупы, ты будешь лететь как хуйня из под коня, а вот если разовьешь скорость, падая с какого-нибудь Эмпайр-Стейта, то улетишь в ебучую стратосферу.

    В MSM абсолютно неважно, откуда ты спрыгнешь, ты всегда разовьешь НОРМАЛЬНУЮ скорость.

    Да, есть теория, что делать полёты быстрее не позволяли ресурсы уже устаревшей на 18-ый год четвёртой плойки, которая бы просто не вывозила высокоскоростные полёты при такой картинке. Но какая мне нахуй разница, если из важного геймплейного элемента в итоге получился просто зрелищный способ перемещаться по городу?

    Как пример прикреплю 2 видео, чтобы вы поняли, что я имею в виду. На одном будут полёты из WoS, на другом - MSM. На графон и мод на скин ебанного Бэтмена прошу не обращать внимания, главное, что я пытаюсь передать - физика полётов. Там, где в WoS человек сам контролирует, с какой скоростью он будет перемещаться, другой в MSM просто летит K P A C U B O, но в side-by-side сравнении прям наглядно видно, насколько черепашьи полёты в MSM.

    видево

    И это я не говорю о том, что в WoS видно, что при полёте используется физика маятника, видно, где находится центр тяжести и то, что можно ВЪЕБАТЬСЯ НА ВЫСОКОЙ СКОРОСТИ В СТЕНУ. А в MSM же Паук обязательно подтянется чуть вверх, если зажать клавишу полёта ниже, чем того требует игра. Это я не говорю о том, что урона от падений с большой высоты или впечатывания в стену на полной скорости нет в принципе.

    Важно понимать, я не говорю, что в MSM полёты полёты прям ПЛОХИЕ. И нет, возможность развивать скорость, как в видосе из WoS я не прошу, ибо понимаю, что с той же плавностью анимаций, что имеется, это просто нереально (если только не сделать набор разных анимаций для каждой конкретной скорости Паука, по типу "набор1-набор2-набор3, но это пиздец). Однако летать чуть быстрее - определенно да, но самое главное - верните мне физику и возможность контролировать эту самую скорость, и будет уже неплохо.

    Однако, у этого есть и свои плюсы. За счёт красоты и плавности анимаций, а также их количества, можно натурально устраивать феерию для глаз, максимально близкую к сценам полётов из фильмов о Павуке. Причем относительно не запариваясь. А вот насколько быстро приестся подобный подход в сравнении с чистым геймплеем - индивидуальный вопрос.

    Мне хочется MOAR второго, потому надеюсь, что во второй игре, если теории про искусственное ограничение в угоду мощам старушки четвёртой плойки, скорость и возможность контролировать её завезут вместе с физикой, и вот тогда мы действительно получим лучшие полёты в играх о Паркере, совмещающие эстетическое с практическим. А пока, увы, остается выбирать.

    [indent]
    РАЗДАЧА ПИЗДЮЛЕЙ
    [indent]
    [indent]Или же боевая система. Скажу сразу - вопреки расхожему мнению, это НЕ Бэтмен. В своей сути - это самый хрестоматийный beat em' up. А что мы делаем в beat em' up-ах? Неискушенный игрок скажет, что крошим ебальники. И будет прав лишь на половину. Львиная доля геймплея в данном жанре - контроль толпы, и здесь для этого сделано абсолютно всё. Хуева гора опций, расписывать которые я, пожалуй, рискну парой примеров, ибо иначе один этот блок превратится в бесконечное перечисление, а я бы этого не хотел.

    Итак, у нас имеются враги с огнестрелом, пухли, которых можно ударить лишь при идеальном уклонении, броске в них чего-нибудь тяжелого либо оплетении паутиной, враги, вооруженные холодным оружием, которые неуязвимы для обычного закликивания, и обычные болванчики. Первое, на что обращаем внимание - им тупо поебать. Они вполне себе могут атаковать толпой, и на сложности выше средней имеют очень и очень большие шансы отправить Паука в портер с трёх-четырёх ударов. Ты на ходу должен решать, кому раздать пиздюлей первым, у кого есть шанс вытянуть оружие из рук, пока остальные не зажали тебя в углу. Ты постоянно должен обращать внимание на окружение и тип врага, чтобы разобраться с ним максимально эффективно и быстро. Тайминги достаточно малы при крупных замесах, и ты выжимаешь максимум не только из своих возможностей, но и из окружения. Вот, метнув в еблана канализационным люком, ты уже подтягиваешься на паутине к рядом стоящему опездали, чтобы, пару раз ударив, отскочить от него и, оттолкнув толпу ударной волной в сторону стоящих неподалёку строительных лесов, свалить на очухивающихся конструкцию, тем самым заметно повысив свои шансы на выживание. Да, если полёты - вещь спорная и имеющая место для дискуссий, то боевая система - это однозначно лучшая вещь из всех игр про Человека-Паука.

    Можно было бы сделать лучше? Безусловно. На ум сразу приходит больше вариантов врагов, больший контроль при притягивании к врагу, но улучшения эти лишь минорны, и базу боевой системы они не затрагивают никак. позволяя лишь сделать бои ещё более вдумчивыми и добавить опций, что, я верю, произойдёт в сиквеле. В остальном - однозначно великая хуйня, и то, что заставит меня возвращаться в эту игру ещё очень и очень долго.
    [indent]
    БОССЫ
    [indent]
    [indent]От того, насколько хороша боевая система в MSM, ты натурально хочешь вздёрнуться по одной лишь причине. Насколько при ней унылейшие пиздилки с ~80 процентами местных боссов. Я серьезно, ВО ВСЕЙ ИГРЕ ровно 6 с половиной более-менее интересных боссфайтов. Из 11. Почему же тогда из 80 процентов? Да потому что когда я говорю "более-менее" интересных, я имею в виду, что прям ХОРОШИХ и того меньше, потому что какие-то из указанных недожаты, заканчиваясь слишком быстро, другие же просто ни рыба ни мясо, но на фоне остальных пососных имеют место быть. И вишенка на этом торте из говна - 2 из этих боссфайтов находятся в DLC, а 2 закрываются В ПОБОЧНЫХ МИССИЯХ. И ладно один из них закрывается в полноценной побочной миссии из трёх этапов, но другой, сука, спрятан за САЙД-АКТИВНОСТЬЮ ПО ТИПУ ЧЕЛЛЕНДЖЕЙ. Итого В СЮЖЕТЕ у нас 1 с половиной хороший боссфайт за игру, остальные - лютый заскриптованный кал с таймингами, которые под силу даже инвалиду. Да, за счёт анимаций - K P A C U B O, стильно, но помимо этого не несёт в себе нихуя, кроме унылого повторения одних и тех же действий по одному и тому же шаблону в худших традициях нулевых. А что, если я скажу. что в Spider-Man 3 The Game боссы были интереснее? Да, у той самой игры, которую я крайне быстро опустил ранее, ибо она в целом пососная. То есть, вдумайтесь, в пососной игре, слепленной за три копейки боссы лучше, чем в крупнобюджетной игре, где БОЁВКА, СУКА, ЛУЧШЕ.

    И моя претензия могла бы закончиться в духе "ладно, хочу челленджа, мне в Ninja Gaiden, Devil May Cry, творчество Бабадзаки и прочее, игра то про зрелище, хули я доебался". И да, подход одноклеточных боссов имеет место быть, но сука, даже это можно подать охуительно. Как пример - боссфайт с Электро в The Amazing Spider-Man 2. Если разбирать его механически - ну прям лютый кал именно с точки зрения игромеханик, ты просто действуешь по шаблону, уворачиваясь от прожектайлов. Но даже такой пососный файт можно подать настолько эффектно и с таким размахом, что ты обосрешься.

    К слову, в MSM боссфайт с тем же Электро - суть то же самое, только выполнено более высокобюджетно. Но если в Удивительном Пауке ты мог использовать как арену всю игровую карту, что я упомянул выше, и это добавляло эпика и размаха. то в MSM ты заперт в относительно малой арене, и даже внезапно не можешь опуститься на землю, игра услужливо вернёт тебя в воздух автоматически. Охуенно, 11/10.

    И я бы не горел, если бы не возникающий от всего этого натуральный диссонанс. Вдумайтесь, самые обоссанные маргиналы из подовротни имеют больше шансов дать тебе пизды, чем охуеть какие опасные убийцы с суперспособностями. Блядский цирк, не иначе.

    Ах да, практически все боссфайты у нас происходят в последние несколько часов игры, что банально лишает хоть какого-то ощущения равномерности.

    Резюмируя - боссфайты здесь действительно одни из худших в играх про Человека-паука, и за красивой обёрткой в них нет абсолютно нихуя. Я не прошу файтов уровня Вергилия из третьего Devil May Cry, но можно же хотя бы посмотреть в сторону тех же Treyarch? Пожалуйста?..
    [indent]
    ПЕРСОНАЖИ
    [indent]
    [indent]Вот тут - моё почтение. Я не буду останавливаться и расписывать каждого персонажа, ибо это и лишние спойлеры, и банальное растягивание и без того готового треснуть полотна текста. Потому лишь вкратце обозначу основные положительные моменты: они живые, и в них веришь. Да, я могу доебаться до того, что главный, с позволения сказать, плот-твист с четырьмя механическими руками как-то совсем уж внезапно переходит на тёмную сторону и это раскрывается слабовато на фоне их ранних взаимодействия с Паркером. Могу вспомнить довольно абсурдную в некотором роде мотивацию MJ, но главное то, что делать этого мне не хочется. Несмотря ни на что, все персонажи смотрятся на своем месте и очень хорошо взаимодействуют с мирами Питера Паркера и Человека-паука, давая, пожалуй, лучшую историю в играх о Человеке-Пауке. Нет, это не совсем тот показатель, которым стоило бы гордиться, ибо планка для сравнения, скажем честно, весьма низкая на фоне "сценариев" предыдущих игр о персонаже, но старт для полноценной франшизы - просто ебейший, особенно учитывая, что действия игры происходят в абсолютно отдельной вселенной, не соприкасающейся с комиксами, мультами и фильмами, а создавая свой канон на базе всех историй о Пауке.

    Отдельно хотелось бы выделить только одного персонажа. Майлз. Насколько хуёво тот был и есть прописан в комиксах, представляя из себя нечто невзрачное и нужное лишь затем, чтобы Marvel имели возможность подлизнуть Обаме, раз уж тот обмолвился, что является давним фанатом комиксов о дружелюбном соседе, вот настолько же хорошо и грамотно он вписан и показан в этой игре. Честно, это второе произведение, в котором Моралес был показан хорошо (первое - Into the Spider-Verse), и если не пройдя игру я крайне скептически относился с спин-оффу, то теперь я правда хочу его потрогать, потому что... Персонаж получился действительно интересным и хорошим, ему сопереживаешь, в его развитие веришь, несмотря на то, что в сюжете его не так уж много. Однозначно победа от Insomniac!

    И второй момент - геймплейные стелс-секции за MJ и Майлза (без суперспособностей). Очень многие геймеры снова были в ярости и просили "УБРАТЬ ДУШНЫЕ СЕКЦИИ", когда как я всем им проводил шершавым по губам. И на это есть ровно 2 причины:
    1) суммарно все эти секции занимают от силы 2-2.5 часа игры, И ОНИ РАЗМАЗАНЫ НА 30-40 ЧАСОВ ПРОХОЖДЕНИЯ БЕЗ УЧЁТА DLC.
    То есть, это даже не 10 процентов от основной игры.
    2) и более важная причина - они позволяют лучше раскрыться как самим персонажам, так и поработать на нарратив, а именно: чтобы ты как игрок увидел разницу между обычным человеком и Пауком. И чтобы ты понял, почему он это делает. Да потому что больше некому.
    [indent]
    ЛОХАЛИЗАЦИЯ
    [indent]
    [indent]
    Бонусом хочу внести данный пункт. И вот знаете, я даже не буду тут распинаться про пропавшие при переводе шутки, про иногда попросту звучащие аутично диалоги, в общем, про все беды лохализации игр. Мне это просто незачем делать. А знаете, почему? Потому что есть ровно один факт, который делает всё это ненужным. И этот факт - перевод псевдонима Таскмастера. В русской локализации его зовут Бригадиром, блять. И разумеется, Taskmaster's Challenges у нас называются ИСПЫТАНИЯМИ БРИГАДИРА. И я бы сказал, что это хуёво (и даже говорю), но английский в игре реально считайте что базовый, потому можно включить английскую озвучку с русскими субтитрами и, не теряя смысла, так как можно уловить всё на слух, ловить истерику с некоторой хуйни. Так что чисто субъективно я бы отнёс это в категорию "настолько плохо, что даже хорошо". Но если подходить с объективом - это, конечно, говнище.

    зато у меня есть вот такая ачивка

    [indent]
    ОТКРЫТЫЙ МИР
    [indent]
    [indent]А теперь о второй по всратости части MSM. Первенство у боссов отобрать очень сложно, но местный открытый мир это явно попытался сделать. И эту попытку я засчитал. Не поймите неправильно, всё, что касается отсылок, взаимодействий с жителями Нью-Йорка (которые базовые, но милые, плюс их не было в других играх серии в принципе, так что засчитано), а также коллектаблсов - выполнено охуительно. Коллекционные предметы так и вообще лучшие в этой серии, но тут, как в анекдоте, есть один нюанс. Игра натурально заставляет тебя первый час игры скакать по вышкам, как в каком-нибудь порождении Ubisoft. Все (да, правда ВСЕ) побочные задания кроме ветки с Tombstone'ом - говнище, которое не идёт ни в какое сравнение с теми же побочными расследованиями в серии Arkham. И я бы мог закрыть на это глаза, даже делал это в вопросе о боссах, ибо В ИГРАХ ПРО ПАУКА НИКОГДА ТАКОГО НЕ БЫЛО. Но в вопросе наполнения открытого мира я этого сделать не могу. Почему? Да потому что скелет этого мира взят прямиком из 10-ых годов, когда это уже начинало заёбывать, и служило лишь для искусственного растягивания игры. Искать подсвеченные штуки в режиме ЧУТЬЯ меня, например, заебало ещё в Ведьмаке. а чтобы сделать лучшую игру про Человека-паука мало просто повторить и выполнить некоторые аспекты прошлых воплощений героя на экранах мониторов лучше, чем это сделали предшественники. Потому что планка у этих самых предшественников была чертовски низкой, а вы разрабатывали игру, когда был уже не то что Arkham Asylum, а уже бахнули City и Origins, которые до сих пор за щеку дадут MSM в плане побочных заданий и боссфайтов. И это удручает.
    [indent]
    ИТОГ
    [indent]
    [indent]Поздравляю всех, у кого не отвалилась жопа. Потому что у меня да. В первую очередь я, разумеется, хочу поблагодарить всех тех, кто дочитал всё это до конца. Пусть и писалось это в первую очередь для себя, я рад, если кому-то ещё было хотя бы немного интересно в процессе моих сложных отношений с арахнидами.

    Подводя итог, хочется сказать, что Insomniac выбрали абсолютно понятный, но от того не менее обидный путь "безопасного релиза", когда многие по-настоящему крутые находки разбавлены абсолютно пресной и душной хуйнёй. Возможно, в сиквеле нам дадут больше интересных побочных квестов, улучшат полёты с боссфайтами и я смогу искренне сказать, что перед нами лучшая игра про Человека-Паука, но пока, к сожалению, это лишь очень крепко собранный продукт, не лишенный своих проблем.

    Но главная моя претензия даже не в скучноватом открытом мире, не в отвратительных боссах, не в скомканном местами сюжете. Главная претензия в том, что единственное, чем по-настоящему выделяется эта игра - это бюджет.

    Менее вылизанные с точки зрения анимаций и плавности, но механически более совершенные полёты были в играх от Treyarch, в частности в Spider-Man 2 The Game и Spider-Man Web of Shadows.

    Интересный взгляд на боевую систему с большим количеством опций был в Web of Shadows, которая не работала исключительно по причине скучного набора противников и подходу к ним.

    Открытый мир - да, в MSM правда лучший и самый живой. Но лучший среди кого? Натурально картонных коробок из прошлых игр, где из активностей были только бесконечные преступления? Это не достижение. Не в 2018-ом году и не с теми деньгами, что были у Insomniac Games.

    И грустно осознавать, что большая часть "преимуществ" этой игры перед творениями Treyarch - несопоставимые бюджеты этих игр. И неизвестно, что могли бы сделать ребята из Treyarch, будь у них в распоряжении такие ресурсы на пару с огромным багажом опыта разработки игр про Павука.

    Как говорится, I want to believe, благо в индустрии хватает примеров ААА-сиквелов, которые во всём превзошли предшественников, но, к сожалению, обратных примеров в ней же ничуть не меньше. Всем пис!

    Отредактировано James Howlett (2022-12-24 13:12)

    +11

    4

    И он опять выходит на связь. Зачем? А хуй его знает...

    Как и прошлые полотна в этой теме, всё, что зашедший рискнет прочесть ниже - попытка структурировать собственные мысли и поставить некоторую точку в своей рефлексии над игрой, которая заняла мою голову на столь долгое время и, вероятно, даже после всего нижеописанного не вылетит оттуда так просто. Игрой, которая подарила мне те чувства и эмоции, что я не получал от видеоигр уже очень и очень давно. Игрой, которая, вобрав в себя чертовски много как визуальных, так и сюжетных отсылок к классике аниме, видеоигр и даже литературы смогла сохранить собственное "я", не превратив "вдохновение" в явное заимствование и плагиат. Игрой, которая напомнила мне, почему я до сих пор считаю видеоигры искусством.

    https://i.imgur.com/RvXZ3hL.png

    Сперва давайте сразу же сделаем небольшую ремарку, как это было в моём тексте про Marvel's Spider-Man. Весь нижеописанный текст, хоть и будет несколько отличаться по структуре, всё ещё не претендует на объективность и не является обзором. Больше подойдет слово "анализ", причем как геймплея, визуального и звукового наполнения. так и сюжета, а вернее сказать моей его интерпретации. Он также будет поделён на разделы. чтобы и мне и вам было проще структурировать всё это.

    Но начать лить воду я хотел бы не с непосредственно анализа игры, а, как и с любой штукой, важной лично для меня, с небольшой истории моего знакомства с SIGNALIS. Эта игра стала для меня самым настоящим сюрпризом (немногим из приятных в этом паршивом году), оказавшись чем-то куда большим, нежели я думал изначально. Ещё с момента моего знакомства с демо-версией, доступной на фестивале демок в Steam, SIGNALIS покорила меня своим визуалом, вдохновленным как Ghost in the Shell, так и работами Цутому Нихэя (в частности Blame!). В поведении "монстров" угадывалось вдохновение работами Масахиро Ито, и для меня одна только совокупность этих фактов была определяющей в моей мысли после ~часового знакомства с демкой. И мысль эта была: "да, я определенно куплю эту игру."

    Как и водится с сюрпризами, SIGNALIS удивила меня, оказавшись чем-то куда более глубоким и прекрасным, чем я мог ожидать, вернув меня ощущениями в мой последний школьный год, когда я впервые по-настоящему прикоснулся к Silent Hill 2, игре, оставившей на мне определенный отпечаток, и которая, вероятно, навсегда останется для меня одной из самых любимых игр. И меньше всего я мог ожидать, что результат восьмилетней работы двух немецких разработчиков и нескольких композиторов сможет подарить мне то самое чувство приятной опустошенности и лёгкой меланхолии при просмотре финальных титров. И уже только за это я готов назвать SIGNALIS персонально для себя игрой 2022-го года.

    Также перед началом непосредственно разбора хотелось бы выразить благодарность Barbar'е Wittman и Yuri Stern'у за разработку. CICADA SIRENS и 1000 eyes за звуковое оформление. Альт и Мэтту за ожидание и, конечно же, Роуг за поддержку в самые трудные времена и за то, что всегда вдохновляла меня. YouTube-каналам, видеоролики из которых прикрепил в целом, и Grim Beard'у в частности за его ревью SIGNALIS, которое, как и реддит-сообщество помогло объяснить для себя некоторые моменты в сюжете игры. Также выражаю огромную благодарность каждому читающему это полотно. а ещё желаю терпения. титанического терпения.

    Итак, SIGNALIS.

    EINS
    gameplay

    Геймплейно перед нами классический представитель жанра survival-horror из времён PSX и, частично, PS2. Первые 4 части Silent Hill, 3 классические части Resident Evil, спин-офф Code: Veronica, ремейк первой и нулевая части на GameCube (а сильно позже и на другие платформы). То есть, жесткая ограниченность в ресурсах, постоянная нехватка патронов и лечилок (конкретно последних в SIGNALIS, впрочем, весьма с избытком как по мне), необходимость жесткого менеджмента своего инвентаря и решение не всегда простых головоломок. Геймплейный костяк достаточно бесхитростный, и, если вы играли хотя бы в один из представителей жанра, то геймплейно SIGNALIS вас мало чем сможет удивить.

    От себя, однако, скажу, что SIGNALIS куда ближе по своему геймплею именно к ремейку первой части Resident Evil. Тут тебе и нерасширяемый инвентарь на 6 слотов, и одноразовые "ножи", и необходимость сжигать тела врагов жестко лимитированными термитными шашками и сигнальными ракетами. Если, конечно, вы не хотите, чтобы в дальнейшем они восстали.

    Т.е., если вам нравятся классические "хорроры на выживание", то хотя бы ради геймплея вам стоит попробовать сыграть в SIGNALIS, при нынешнем относительно дохлом состоянии жанра это будет прямо глоток свежего воздуха.

    Также хочется выделить определенные достоинства SIGNALIS перед представителями "старой школы", которые по большей части обусловлены годом выхода, но тем не менее:

    Первым плюсом хотелось бы отметить очень и ОЧЕНЬ удобную боевую систему. В отличие от "классики жанра", где бои вызывали натуральную боль, здесь сражаться весьма приятно, хоть зачастую вы и будете скорее доджить врагов (ибо патроны очень даже заканчиваются, а помимо этого на окончательное умерщвление врага необходимо будет потратить ещё и крайне ценный ресурс в виде термитной шашки, что заставляет трижды подумать - "а стоит ли мне вступать в бой в этом коридоре?")
    В целом SIGNALIS, как и её предшественницы, диктуют подход к врагам как к неким "паззлам", давая хинты к их "решению" через записки во второй локации игры. Многие комнаты можно пройти без единого выстрела и даже без бега, достаточно просто тихо пройти за спинами у обезумевших реплик. Тут встает вопрос в целесообразности убиения конкретно этих врагов. Определяющим в решении служат ответы на следующие вопросы: "Часто ли мне придется ходить через эту конкретную комнату?"; "Насколько тяжело для меня проходится конкретно эта комната, смогу ли я проходить её без потерь и дальше, если не убью противников?" и, конечно же, "Сколько ресурсов мне придется потратить, чтобы зачистить эту комнату?"
    Последний вопрос, наверное, особенно важен в виду того, что SIGNALIS бывает весьма беспощадной.

    небольшая история из моего первого прохождения, дабы придать этому слову немного контекста

    Впервые проходя игру на сложности "Выживание" (последний уровень сложности игры), я натурально застрял на первом боссе, т.к. к битве с ним у меня было недостаточно боеприпасов и расходников. В отличие от представителей современных survival-horror'ов, в SIGNALIS патроны и лечилки НЕ спавнятся на арене с боссом, если они закончились. Из-за чего я, уже привыкший к данной условности, столкнулся с банальнейшей проблемой - когда я израсходовал все пистолетные патроны и дробь, а враг был ещё жив, мне натурально нечем было убивать этого босса. Благо в игре есть функция смены сложности "на лету", и я, где-то несколько часов побившись головой об этот сегмент, всё же сменил сложность на легкую и прошел босса без особых проблем. Именно тогда SIGNALIS показала мне, что она весьма сурово наказывает за ошибки и непонимание своих механик. К слову сказать, при втором прохождении смена сложности мне уже не требовалась, и я спокойно прошел игру от начала и до конца на "Выживании", сохраняя достаточное количество боеприпасов.

    На лёгкой сложности, однако, этот аспект немного нивелируется, ибо наказание за ошибку в виде получаемого от противников урона сильно ниже, как и требуемое для их умерщвления количество боеприпасов. Впрочем, это весьма полезно для тех, кто хочет познакомиться с игрой, но не является поклонником жанра. Поверьте, даже для вас тут найдется, на что посмотреть. Но обо всём по порядку.

    Вторым положительным моментом хотелось бы выделить местные загадки. В отличие от многих представителей в том числе и классических игр жанра, здесь головоломки правда хороши, и некоторые из них можно с чистой душой ставить в point-n-click квесты. В подавляющем их большинстве нет этого ужасного явления "только разработчик знает, как решать этот паззл". Исключением, пожалуй, являются разве что некоторые паззлы и условие получения секретной концовки, что, при общем обилии самых разных загадок, не сильно режет глаз, да и некоторая "нелогичность" в решении паззлов прекрасно ложится на общий тон повествования, который игра начинает пушить во второй своей половине (как раз тогда они и появляются).
    Но не только логикой сильны. Помимо этого, эти паззлы, в отличие от большинства загадок у товарищей по жанру (причем как современных, так и более древних) банально интересно решать.

    И, наконец, третий по порядку, но не по важности аспект. Местная... Карта. Как же я, блять, обожаю местную карту. Я не смогу описать, насколько она хороша, потому что это лучше всего чувствуется, когда ты сам играешь, и понимаешь: "вот она, карта моей мечты". Будь моя воля, я бы женился на этой карте, завел бы с ней кучу маленьких карточек где-нибудь на краю мира и, закуривая папиросу и пялясь на закат в голове моей звучала бы только одна мысль: "Заебись. Мои предки улыбаются, глядя на меня. А ваши улыбаются вам?"
    Вот настолько здесь хорошая... Нет, я бы даже сказал охуенная карта. И тем паршивее тебе становится, когда на целый игровой сегмент тебя этой карты лишают. По ощущениям это напоминает момент из Cry of Fear, где примерно в последней трети игры у тебя забирают 3 слота из инвентаря. Проходя игру, ты не осознаешь, насколько важны были эти три слота, но потом миришься и начинаешь адаптироваться к новым правилам игры. Так, в принципе, и в SIGNALIS, когда ты сначала охуеваешь и отказываешься принимать, что тебя лишили чуть ли не единственного твоего союзника в этом недружелюбном мире, потом потихоньку начинаешь полагаться на память и привыкаешь к отсутствию карты, а потом... Потом карта возвращается и всё снова становится хорошо.

    лирическое отступление "раз"

    Немного забегая вперёд, скажу, что забирает карту и вводит немного нелогичные загадки SIGNALIS в "Нигде", локации, которая даже после перепрохождений немного ломает меня, и я, каюсь, до сих пор не знаю, как к ней относится. С одной стороны, вместе с общей сменой тона повествования на более агрессивный, своей целью эта локация, в моем понимании, ставит выбить игрока из зоны комфорта, служа некоторым "перевалочным пунктом" на пути игрока к финальным титрам. С другой - иногда кажется, что SIGNALIS с этим немного перебарщивает, отчего многие аспекты "Нигде" начинают натурально душить. Иными словами, я пока даже для себя так и не ответил на вопрос - это охуенно или духота ебанная. Склоняюсь всё же к первому, но прекрасно пойму и тех, кого этот сегмент игры может сломать и отложить их прохождение на неопределенный срок.

    И, наконец, последний, четвертый плюс - камера. Не буду останавливаться на этом подробно, скажу лишь, что изометрическая камера в SIGNALIS ничуть не хуже, чем фиксированная из тех же классических Resident Evil. Да, страшно тебе в целом не будет, но напряжение она создает весьма умело. Несмотря на то, что ты видишь героиню и окружение с высоты "птичьего полёта", камера редко будет охватывать весь коридор, открывая тебе его часть по мере продвижения. Прибавьте к этому иногда вылезающих из-под пола врагов и получите весьма неплохое напряжение, которое может подарить SIGNALIS. Особенно если последнее сохранения было минут 30 назад.
    Автосохранений в игре, кстати, нет. Вообще. Ни в каком виде. Потому, когда выбираешь в сейв-руме пункт "продолжить без сохранения" SIGNALIS услужливо напомнит:
    https://i.imgur.com/ZdGYmOt.jpg

    Но идеальных вещей, как мы знаем, не бывает. Так что и тут нашлось место для недостатков. Многие из них лично для меня спорны, и внесены сюда исключительно потому, что, знакомясь с другими мнениями, я очень части видел в минусах именно эти пункты.

    1) Бэктрекинг в целом и его обилие в частности. Да, несомненно, в игре ОЧЕНЬ много бэктрекинга, как и в любом представителе классики жанра. Многие находят это минусом, я - нет, однако могу понять, почему в один момент это может оттолкнуть.

    2) 6 слотов инвентаря. Минус уже куда более весомый, с которым по большей части согласен и я. Да, игра кое-как пытается оправдать условность с шестью слотами инвентаря (привет, "правило шести"), однако делает это, как мне кажется, несколько лениво и безыдейно, потому это походит скорее на шутку. Весьма затянувшуюся шутку.
    Нет, сперва у тебя нет проблем с местным инвентарем и шестью его ячейками. Ровно до получения второго оружия и обилия квестовых предметов. Да, игра откровенно пушит идею, что ты должен ходить налегке, иногда даже без патронов к оружию/без лечилки. И я бы даже принял такой подход, если бы в дальнейшем нам ещё и не дали чуть ли не обязательные модули, которые также занимают драгоценные ячейки. А именно: фонарик, после получения которого ты никогда не захочешь выкладывать его в ящик снаряжения, уж больно он полезен. И, даже воткнутый в слот "снаряжения" он, как и оружие, всё ещё занимает слот инвентаря, тем самым заставляя тебя отказаться либо от лечилки (в целом самая здравая идея, рекомендую в случае нехватки слотов отказываться именно от них, ибо всегда есть возможность подлечиться найденными на локации хилками, да и в целом стимулирует играть без ошибок), либо от чего-то ещё. И по мере того, как растет арсенал и количество квестовых предметов, ты начинаешь натурально молить, чтобы тебе расширили инвентарь хотя бы на пару слотов. Но этого не происходит. Вообще. И это действительно минус, причем именно из него вытекает так не полюбившийся многим бэктрекинг, когда ты порою вынужден дважды повторять маршрут "сейврум-комната-сейврум", если вдруг не хватает места для сюжетного предмета, а выкидывать патроны или лечилки тебя откровенно душит жаба.
    Решить эту проблему можно было бы до одури просто, добавив либо расширения инвентаря (условные "подсумки", как в каких-нибудь ремейках Resident Evil'ов), либо "отделением" слотов под снаряжение и оружие от инвентаря. Условно, если ты экипируешь пистолет и расходник, они пропадают у тебя из инвентаря, переходя именно в слоты снаряжения.
    Как мне видится, этого не сделали осознанно, что, впрочем, не отменяет того, что эту идею разработчиков SIGNALIS я считаю откровенно неудачной. Нет, она не ломает восприятие, и не портит игру, скорее оставляет небольшой осадок.

    Резюмируя, в SIGNALIS реализуется хрестоматийный для классических представителей жанра survival-horror геймплейный цикл: в новой локации ты первым делом исследуешь сейв рум на предмет расходников и ништяков, оставляешь как можно больше слотов в инвентаре для будущих находок, сохраняешься и идешь тыкаться во все двери, постепенно представляя, что от тебя хотят. За одной из дверей ты находишь ключ к ранее закрытой, бежишь туда... Нувыпонели. Повторяется это, в целом, до титров, разбавляясь загадками, врагами в коридорах и менеджментом не только своих ресурсов, но и слотов в инвентаре. Ничего кардинально нового в геймплейном плане SIGNALIS не показывает и, справедливости ради, даже не пытается, просто беря отточенную за годы формулу и совершенствуя её во многих аспектах. Играть в неё приятно, но, по правде сказать, игровой процесс это, пусть и хорошая, но далеко не самая сильная сторона этой игры.

    И понравится она далеко не всем, в чем я, как любитель всякого старья ебанного, прекрасно отдаю себе отчет. Но вот другие аспекты... Тут недовольные тоже, несомненно, найдутся, но их будет, вероятно, сильно меньше, чем задушившихся от геймплея.

    ZWEI
    visual

    Если вы читали BLAME!, смотрели Призрака в Доспехах - вы сразу узнаете, чем вдохновлялись при визуальном наполнении SIGNALIS. Сразу стоит оговориться - в игре есть 2 вида графики - 2D пиксель-арт, как раз и отсылающий нас к вышеописанным творениям с визуальном стороны, и та, которую мы видим большую часть времени, во время игрового процесса и некоторых видеороликов, представляющая из себя низкополигональные модели с закосом под картинку с PSX.

    И если оценить первый наглядно вы можете на скриншотах, что будут прикреплены под спойлером, то второй может отпугнуть людей, которым важен графоуни. Ибо стилизована картинка под эпоху PSX, то есть тут вам и низкопологинальные модельки, и размытые текстуры, которые особенно бросаются в глаза именно при переключении перспективы на вид от первого лица. Нет, это не минус, для меня, скажу сразу, минусов в визуальном наполнении нет в принципе. Кто-то может жаловаться на одинаковые коридоры космических станций (и не только), на низкополигональные модельки, но для меня первый минус абсолютно несостоятелен, ибо каждая комната служит конкретной цели, и ты видишь её через визуальное наполнение той или иной локации. Коридоры - да, могут быть похожи друг на друга, но отличаться в деталях. В одном из них ты видишь гору трупов реплик, сваленных в открытой шахт лифта, в другом стены измазаны кровью, а некоторые двери опечатаны. Ты чувствуешь окружение, видишь, что это не набор условностей и комнат-загадок, а некогда функционирующий объект со своей историей. И то, что даже порою весьма нелогичные с точки зрения мира игры загадки не ломают тебе это восприятие и веру в локацию, которую ты исследуешь уже стоит очень и очень многого. Это я не говорю о графическом исполнении всевозможных плакатов и агитационных листовок, которые позволяют лучше понять антиутопичный мир, в котором происходит действие SIGNALIS.

    Также простота моделек компенсируется качеством их анимации и работой с освещением. Вспышки от выстрелов коротко освещают погруженную во мрак комнату, сигнальная шашка, которой ты сжигаешь тварь, отбрасывает вокруг жутковатое свечение, раненная героиня оставляет за собой кровавый след и, держась за бок, ковыляет в стороны сейв рума... Стилизация же позволяет сделать то, что в своё время делали игры эпохи PSX. Она заставляет включать воображение.

    Местные "монстры" явно создавались под впечатлением от творений Масахиро Ито, о чём я вскользь упомянул в предисловии. Тут тебе и рядовые враги-реплики, вооруженные ножами и дубинками, поведением напоминающие культовых медсестёр, и рыскающие под металлическими полами спятившие реплики-ремонтники, напоминающие подобных монстров из второй части Silent Hill своими гипертрофированными руками. Но что действительно заставляет поймать на себе ощущение дежа-вю от творений Ито - это реплики модели "Колибри", пытающиеся утянуть героиню в пучины своего безумия. Тут тебе и обезумевшее радио, и хаотичные подёргивания гипертрофированных голов, взятое из "Лестницы Иакова". Я бы мог уколоть создателей, явно перешедших черту между вдохновением и копипастой, однако не могу это сделать потому как при всём при этом каждый вид противника наделён своим лором и историей, и это настолько идеально вписывается в его поведение, что я просто не могу представить этого врага, который ведёт себя иначе.

    немного контекста, пусть уже и касающегося темы лора

    Первым встреченным в игре противником являются обезумевшие реплики модели "Ойле", которые служат местному государству в качестве дешевой рабочей силы, выполняя задачи медсестер, секретарш, поваров и т.д.
    На станции ты видишь их, вооруженных то ножами, то арматурами. Они убиваются весьма быстро, т.к. их корпус не предназначен для боя, о чём также можно выяснить, прочитав соответствующую записку. И когда при перепрохождении ты видишь сценку, где "Ойле" бессознательно рубит кусок плоти ножом, будто повторяя "алгоритм" из своей предыдущей жизни, тебя, знающего историю этой реплики, пробирает. И так абсолютно с каждым противником в SIGNALIS.

    Те, кто играл в первый Silent Hill или Resident Evil сейчас наверняка поймут, о чём я говорю. Вспомните эти игры, Школу Мидвич из Сайлент Хилла либо же Госпиталь, Особняк из первой Обители Зла. Вспомните тварей оттуда. Нас ведь пугали не модельки, нас пугало то, какими мы представляли эти модельки. И вот уже низкополигональное розовое нечто в тёмных коридорах Школы превращалось в действительно жутких освежеванных детей. Нет, SIGNALIS не пугает, но он заставляет вспомнить эти ощущения, когда картинка в твоей голове была куда страшнее чем то, что ты видишь на мониторе. И это абсолютно прекрасно.

    визуальный стиль в кат-сценах, то, как игра хочет, чтобы ты воспринимал персонажей, если она хочет сделать на чём-то акцент:

    Иными словами, визуал был тем самым крючком, который и притянул меня к этой игре, влюбил меня в неё и заставил пройти от начала и до конца не отпуская. Если вы любите первоисточники, которыми вдохновлялись создатели - на вас, я надеюсь, это подействует точно так же.

    DREI
    audio

    Звуковое сопровождение бесподобно. И я сейчас говорю не только об OSTе за авторством 1000 eyes и CICADA SIRENS, я про звуки окружения: то, как ощущается импакт от оружия при выстреле, как пробирают вопли обезумевших реплик, стук гильзы о металлический пол при перезарядке ружья либо же щелчок затвора при перезарядке пистолета, журчание воды в частично затопленных отсеках или же её шум под ногами героини при исследовании этих самых локаций... Работа со звуками выше всяких похвал, и, наравне с визуалом, заставляет тебя поверить в окружающий тебя мир. в угрозу, которую он источает по отношении к тебе.

    Про OST же я не могу особо много сказать. Но не потому что он плох, как раз наоборот, люди, приложившие к нему руку, проделали просто невероятную работу, смешивая агрессивный эмбиент с довольно меланхоличными инструментальными партиями, то и дело приправляя это помехами, монотонными речами дикторов и т.д.
    Данный текст пишется под этот самый OST, и вместо того чтобы читать мои дифирамбы - лучше просто послушайте.

    SIGNALIS OST
    лирическое отступление "два"

    Наверное, прочитав мои размышления о визуальном и саунд дизайнах вы могли подумать (по крайней мере, сравнивая длины текстов про данные аспекты и про игровые механики), что это не так интересно или цепляюще, нежели геймплей. Потому перед переходом к самой объёмной части этого текста, а именно к анализу лора и сюжета, сразу хотел бы прояснить: я влюблён в эту игру и в каждый её аспект одинаково. Визуальный и саунд дизайны выполнены, по моему мнению, на невероятном уровне, и длина описания данных аспектов такова только лишь потому, что эти вещи слишком эфемерны, чтобы анализировать их так же сухо как геймплей и механики. Потому, как вы заметили, в этих двух разделах я позволил себе больше демонстрации, нежели сухого описания.

    +3

    5

    ACHTUNG! ACHTUNG!
    lore

    Сюжет. То, что, я верю, со временем сделает эту игру культовой. Для лучшей структуризации собственных мыслей, а также для удобства я разделю описание сюжета на 3 раздела: лор, последовательность событий и мои версии того, что же это такое было. Именно в таком порядке, т.к. для последнего мне, вероятно, придется весьма часто ссылаться именно на первый и второй разделы. 

    Несмотря на то, что в самом начале был дисклеймер, если после прочитанного выше в вас вдруг возникло желание самим ознакомиться с SIGNALIS - настоятельно рекомендую вернуться к данному тексту после прохождения, потому что именно с этого момента пойдут спойлеры практически всего наполнения игры. Это – тот самый момент, на котором ещё можно соскочить, почти не нахватавшись спойлеров.

    Итак, лор и мир вокруг, одна из немногих вещей в SIGNALIS, в которых мы можем быть хоть сколько-нибудь уверенными.

    Действие происходит в тоталитарном мире, явно вдохновленном Оруэллом. Всюду слежка правящей партии, вымарывание определенных слов. Некая «Нация» колонизирует другие планеты при помощи космических кораблей, воюет с некоей «Империей».

    В качестве геральдики нации используется герб Германской Демократической Республики.

    ВАЖНО: Империя – не однозначное зло. Она не раскрыта, т.к. с историей мы знакомы целиком и полностью с перспективы реплики, состоящей на службе «Нации», а перспектива в повествовании КРАЙНЕ важна. Мы видим демонизацию Империи, но вся она – продукт пропаганды Нации, которая по ходу игры раскрывается как деспотичное государство в лучших традициях Оруэлла.

    Известные объекты:
    Объект С-23 «Серпински». Рудник на Ленге.

    [Добро пожаловать на объект С-23 «Серпински]

    В министерстве АЭОН вас отобрали или выбрали для перевода на объект С-23 «Серпински».
    С-23 «Серпински» располагается на Ленге, который считается фронтиром солнечной системы. Это идеальное место, чтобы начать всё заново.
    В нашем престижном училище --------- вы получите новые навыки, которые определят ваше будущее, и станете продуктивным гражданином нашей прекрасной Нации.
    Здесь вы узнаете всё о добыче материалов, обогащении руды и производстве снаряжения, и тем самым поможете выиграть войну против остатков империи.
    Конечно же, обучение – это не просто овладение сухой теорией! АЭОН позволит вам применить полученные знания на практике и заработать!

    Ротфронт. Жилая планета.

    [Празднование Мондфеста отменено из соображений безопасности]

    Сезонное празднование Мондфеста – относительно новая, но уже укоренившаяся традиция в большинстве регионов Ротфронта – будет запрещено до дальнейшего уведомления, объявило сегодня государственное управление протекторов.
    «Существует угроза общественной безопасности. Протекторы проводят расследование. Граждане могут выходить из дома исключительно на работу и должны сообщать о любых подозрительных действиях своему блок-стражу».
    На вопрос касательно слухов об имперском шпионе, якобы живущем в секторе С, представитель государственного управления протекторов лишь повторил свой призыв к согражданам сообщать представителям правопорядка о любой подозрительной деятельности.

    Хаймат, планета. Согласно агитплакатам – «Сердце революции». Вероятно, именно там Нация подняла восстание против Империи

    Китеж, планета. За неё ведутся ожесточенные бои с Империей.

    Ленг. Планета. Именно на ней располагается «Серпински».

    Евсан – планета, вероятно, также контролируемая Нацией.

    Винета – планета. Судя по всему, также место жестоких боёв с Империей.

    [Имперская блокада продолжается – миллионы голодают]

    Из-за нестихающих событий на Китеже поставки рационов на Винету вновь были подорваны имперскими силами. Миллионы граждан Евсана будут вынуждены голодать ещё месяц, поскольку имперские ракетные фрегаты на орбите Китежа нанесли критический урон одному из гуманитарных конвоев, следовавших на Винету. Дипломатические отношения с империей испытывают очередной кризис.
    Орбита Китежа будет ещё восемь сезонов блокировать свободные перемещения между Винетой, Ротфронтом и Хайматом, из-за чего наши освободительные войска оказались на мели посреди винетского океана без малейшей поддержки. Мы продолжим посылать конвои несмотря на имперскую блокаду. Лишь упорство позволит нам восстановить то, что осталось от Винеты.

    В обществе действуют классические для антиутопии тропы, такие как:
    - еда по талонам, особо выделяющиеся сотрудники могут распределять свои «рацион-марки» родственникам, либо же покупать на них приятные мелочи;
    - тотальная слежка за всеми и всюду (в игре, помимо записок, отражается камерами во всех локациях кроме “Nowhere», следующих за ГГ)
    - поддержание уровня жизни людей на довольно низком уровне, обусловленного вечной войной с некоей «Империей»
    - литература (в особенности художественная) жестко цензурируется, в мире игры огромное множество запрещенных книг

    Окружение серое и стерильное, лишенное архитектурной выразительности. И это, вкупе с запретом многих художественных произведений, укрепляет не высказанную напрямую идею местного общества: «Люди – это ресурс»

    Сильным рывком борьбы Нации с Империей стало открытие биорезонанса и реплик (андроидов, созданных на базе определенных людей). Биорезонанс, несмотря на широкое применение, изучен крайне слабо.
    Именно поэтому в мире игры, несмотря на наличие андроидов, космических кораблей и станций всё ещё имеют место быть радиоприёмники, ЭЛТ-мониторы, дискеты и прочие атрибуты устаревших даже на сегодняшний день технологий, привнося в мир черты ретро-футуризма.

    Реплики - главный продукт биорезонанса, нечто среднее между андроидом и человеком, основой для которых служат реальные личности, т.н. "гештальты". Люди, имеющие способности к биорезонансу, могут переносить сознание гештальтов в реплики, наделяя тех личностными особенностями (такими как навыки, характер, хобби и т.д.) использованного гештальта. Доступа к памяти своей "основы" реплика по-умолчанию не имеет, однако воспоминания могут просачиваться при определенных обстоятельствах (например, при виде вещи, имеющей особое значение для использованного при создании реплики гештальта). Обращение реплики к памяти своего гештальта именуется в мире игры как "активация гештальт-воспоминаний", и может привести к личностной деградации реплики.

    И если есть реплики, то должны быть и гештальты, "основы", с которых их делают. Всех людей во вселенной игры называют именно гештальтами. Термин "человек" не встречается в принципе, что вновь отсылает нас к стремлению тоталитаризма стереть любой индивидуализм, низводя функцию большинства людей лишь до гештальтов - форм, образцов для стальных стражей нового мирового порядка.

    Сам термин гештальт, как, вероятно, догадались куда более сведущие люди, приходит в мир игры из гештальтпсихологии. Но этого я коснусь в последней части сего текста, когда мы будем затрагивать интерпретацию сюжета SIGNALIS и то, какие идеи в него, по моему мнению, вкладывали Yuri Stern и Barbara Wittmann.

    [Биорезонансная технология и её ограничения]

    - СЕКРЕТНО –

    Ни одна другая технология так не повлияла на нашу Нацию, как биорезонанс. Смогли бы мы освободиться от имперского гнета, если бы не поддержка реплик? Без биорезонанса были бы невозможны такие технологии как формирование климата и гравитационная индукция.
    Несмотря на это, мы, похоже, приложили очень мало усилий к тому, чтобы по-настоящему понять или повторить биорезонансные эффекты с помощью традиционных технологий.
    Наш прогресс в развитии электроники и микропроцессоров замер почти на столетие, ведь мы сосредоточились исключительно на новых способах инструментализации этого феномена, которого до конца не понимаем сами.
    Взять, например, производство реплик: мы полностью не понимаем процесса нейронной структуры гештальт-основы в мозг реплики. Как работает синхрония? Почему копирование осуществляется с ошибками? Что происходит с изначальными структурами мозга-рецептора?
    Нам, может быть, ещё далеко до воссоздания реплики исключительно на базе микропроцессоров и цифрового программирования, но я считаю, что мы стали слишком зависимы от плохо изученной технологии, которой управляют горстка одаренных индивидов. И, возможно, не за горами те времена, когда мы окажемся в той же ситуации, в какой были под властью Империи.

    [Песнь Богов]

    - ЗАПРЕЩЕНО
    Распространение этой публикации или обладание ею запрещено и подлежит наказанию в соответствии с Четвертым законом о культурной защите.

    Мы все связаны, и лишь немногие знают об этой связи. Эта песня, под которую мы танцуем, но лишь немногие могут её услышать.
    Эту глубокую вибрацию космоса нельзя просто услышать или ощутить. Мы все гармонично резонируем с ней, формируем её, искажаем её вблизи себя.
    Те избранные, кто воспринимает её сознательно, часто её боятся. Слишком гнетущ звук звезд, слишком агрессивен шум неизвестности вокруг них, и загрязняется песнь их зыбкими эмоциями.
    Но время от времени рождается тот, кто может не только слышать и играть музыку миров, но и дирижировать ею. Эти одаренные индивиды способны манипулировать сущностью окружающих миров.
    Многие верят, что Великая Императрица – именно такое существо. Лишь её безграничная воля сплотила человечество и подтолкнула к созданию Евсанской империи, лишь она вывела нас к звёздам. Именно её могущество вдохнуло жизнь в первого машинного слугу, которые нынче несут Империю на своих углеродно-стальных плечах.

    В "Песни Богов" описывается не только биорезонанс с более... Религиозной точки зрения, но и отсылаются к репликам на службе Империи ("Именно её могущество вдохнуло жизнь в первого машинного слугу, которые нынче несут Империю на своих углеродно-стальных плечах."), что даёт некоторую пищу для размышлений касательно реального положения дел в этой вселенной.

    ТТХ всех реплик в мире игры
    EULR ("Ойле")

    [Обзор реплик EULR]
    - «Ойле» -
    (Простая универсальная реплика «Сова»)
    Тип: низкозатратная универсальная реплика четвёртого поколения
    Корпус: биомеханический с полиэтиленовой оболочкой
    Рост: 175 см.
    Модули EULR – это основа рабочей силы Евсана.
    Эти элегантные универсальные работницы идеально подходят для выполнения любых повседневных домашних задач, например, для уборки или приготовления пищи, а также для выполнения простых медицинских и офисных работ. Реплик «Ойле» очень социальны и отлично уживаются как друг с другом, так и с большинством других моделей.
    Они плохо подходят для боя, однако благодаря малой массе идеальны для применения на удаленных объектах, где количество припасов ограничено.

    STAR ("Штар")

    [Обзор реплики STAR]
    - «Штар» -
    (Реплика-охранница и специалистка по технике безопасности «Скворец»)
    Тип: низкозатратная боевая реплика четвёртого поколения
    Корпус: биомеханический с полиэтиленовой оболочкой и пуленепробиваемым броневым покрытием
    Рост: 220 см
    Стандартная модель протектора «Специалист по технике безопасности».
    Модули STAR, оснащенные удлиненными ногами, грациозно возвышаются над большинством гештальтов. Несмотря на тяжелые доспехи, они способны перемещаться довольно быстро.
    Их хладнокровное и отстраненное поведение позволяет им объективно анализировать ситуацию и при необходимости прибегать к силе. Они обучены техникам рукопашного боя и контроля толпы и эффективнее всего функционируют в небольших отрядах под командованием офицер-модуля STAR, оснащенных баллистическими щитами.

    MHNR ("Майна")

    [Обзор реплики MHNR]
    - «Майна» -
    (высокозащищенная реплика для добычи полезных ископаемых и работы с ядерной техникой «Майна»)
    Тип: промышленный специалист третьего поколения
    Корпус: биомеханический с высокозащищенной усиленной бронированной сервоприводной оболочкой
    Рост: 260 см
    Когда речь заходит о доставке опасного груза, а также работе с тяжелым оборудованием или во вредных условиях, ни одна модель не сравнится с модулями MNHR, которые отличаются высокозащищенными телами, закованными в энергетическую броню. Даже в условиях смертельной радиации, сокрушительного давления и нулевой гравитации они не ропщут и смиренно демонстрируют примерную командную работу.
    Несмотря на громоздкие тела, под лицевыми щитками у них скрывается стандартная черепная конструкция третьего поколения, которая обеспечивает такую же простоту технического обслуживания и социального взаимодействия, как у других моделей.
    Пожалуйста, обратите внимание на то, что нейронная структура MNHR не подходит для боевого применения. Для боя следует применять вариант SARP, который отличается боеспособной личностью в том же корпусе.

    LSTR ("Эльстер")

    [Обзор реплики LSTR]
    - «Эльстер» -
    (Реплика планетарной разведки и корабельный техник «Сорока»)
    Тип: Специалист по исследованиям космоса пятого поколения
    Корпус: Биомеханический с усиленной углеродным волокном полиэтиленовой оболочкой и титановым скелетом
    Рост: 178 см
    Универсальный боевой и инженерный модуль, который изначально был разработан для орбитальной службы.
    Эти суровые и стойкие одиночки лучше всего подходят для выполнения опасных обязанностей саперов и разведчиков. Их технические познания и боевые способности позволяют им выживать в любых условиях, особенно в культовой сине-белой боевой конфигурации, которая отличается пуленепробиваемыми пластинами на груди и предплечьях.
    Поскольку изначальный нейтральный дизайн этого модуля был утрачен вместе с уничтожением центрального Нейронного архива Винеты, новые модули LSTR производились на основании списанного модуля из программы «Пенроуз»

    ADLR ("Адлер")

    [Обзор реплики ADLR]
    - «Адлер» -
    (реплика-администратор, обработчик данных, логист «Орел»)
    Тип: Специалист верховного командования пятого поколения
    Корпус: биомеханический с полиэтиленовой оболочкой и титановым скелетом
    Рост: 175 см
    Неотъемлемой частью любой фюрунгскоманды протекторов является модуль администратора.
    Один модуль ALDR может управлять и осуществлять мониторинг целого объекта, что позволяет другим модулям оперативного командования сосредоточиться на непосредственном управлении протекторами.
    «Адлер» предназначен для функционирования в качестве непосредственного партнёра модуля «Фальке», служит в качестве его адъютанта, выполняет соответствующую бумажную работу и вычисления.

    KLBR ("Колибри")

    [Обзор реплики KLBR]
    - «Колибри» -
    (командная биорезонансная реплика «Колибри»)
    Тип: Высокотехнологичный биорезонансный специалист шестого поколения
    Корпус: Биомеханический с полиэтиленовой оболочкой и пуленепробиваемым броневым покрытием
    Рост: 152 см
    «Колибри», чудо современных технологий, стали самым полезным биорезонансным модулем за всю историю их производства.
    Каждому модулю «Фальке» стоящему во главе протекторов, помогает коллектив адъютантов KLBR, которые усиливают его биорезонансные сигналы, а также излучают собственные.
    Несмотря на хрупкое телосложение, «Колибри» стали одними из самых эффективных протекторных модулей.
    Они могут оказывать непосредственное влияние на умы реплик и гештальтов, извлекать информацию невербальными способами и обмениваться между собой данными с помощью всех органов чувств – это самое близкое воспроизведение того, что называется «коллективным разумом».

    FLKR ("Фальке")

    [Обзор реплики FLKR]
    - «Фальке» -
    (главный реплика-модуль оперативного командования «Сокол»)
    Тип: Высокотехнологичный биорезонансный командный модуль шестого поколения
    Корпус: Биомеханический с полиэтиленовой оболочкой и пуленепробиваемым броневым покрытием
    Рост: 250 см
    Командиром фюрунгскоманды протекторов и главой подразделения протекторов на любом объекте АЗОН является мощный биорезонансный модуль-прототип «Фальке».
    Модуль «Фальке» - совершенно непререкаемый авторитет и является не только командиром протекторов, но и почти богоподобным существом, что подчеркивается его высоким ростом и сходством с великими вождями нашей Нации – Великим Революционером и его Дочерью.
    Его могущество также обусловлено наличием прототипа мощного биорезонансного блока, который позволяет не только подавлять волю более слабых организмов и считывать их намерения и эмоции, но и дает возможность манипулировать объектами на расстоянии.

    ARAR ("Ара")

    [Обзор реплики ARAR]
    - "Ара" -
    (универсальная ремонтная реплика "Ара")
    Тип: низкозатратная универсальная реплика второго поколения
    Корпус: биомеханический с усиленной титаном полиэтиленовой оболочкой
    Рост: 185 см

    Суровые рабочие пчелки строительной и ремонтной индустрии.
    Одни из первых моделей, простые, но эффективные "Ары" стали самыми массовыми репликами на сегодняшний день. Эти сильные и тяжелые рабочие модули идеально подходят для строительных работ или производства промышленных товаров. Во многих городах нашей Нации Ары уже заменили гештальт-работников в таких областях как формирование климата или обезвреживание боеприпасов взрывного действия.

    WAKE UP
    events

    Вторая часть разбора, как и говорилось выше, это пересказ событий игры. Так, как они следуют друг за другом в самой игре. Т.е. - это то, что вы и сами увидите, если решите поиграть в SIGNALIS, без каких-либо домыслов и теорий. Некоторые подробности я буду опускать, потому как они неважны для понимания происходящего (например, решение загадок, поднятие каждого расходника и квестового предмета и т.д.).
    Некоторые переходы могут казаться странными и несуразными, но весь текст ниже - это максимально хронологическое описание событий, в котором будет опущен исключительно геймплейный аспект.

    Auftakt
    прелюдия

    Проснись.
    Наш персонаж, реплика LSTR, открывает глаза и поднимается из своей капсулы. Вокруг - безмолвные металлические стены и дверь наружу. Бродя по коридорам и читая то тут, то там оставленные заметки и технические документы мы понимаем, что наше окружение это ничто иное, как неисправный космический корабль. Чуть позже мы даже можем увидеть его название - "Пенроуз". Вокруг нет ни единой души, и, поплутав по кораблю, мы находим в кабине пилота фотографию, приклеенную на одну из приборных панелей (так, чтобы находиться на уровне глаз пилота). Фотография изрядно повреждена, и теперь на ней видна лишь беловолосая девушка. И хотя рядом с девушкой на фотографии определенно кто-то есть, изображение слишком тронуто временем, чтобы разобрать его полностью. Из описания фото в инвентаре следует, что личность на фотографии - Ариана Ён. На обратной стороне фотокарточки мы видим код, вводя который на панели рядом с криокамерой мы, открыв её, обнаруживаем внутри сломанную ключ-карту. Починив её изолентой, мы добираемся до скафандра и ступаем на снежную поверхность планеты, видя в нескончаемой и непроглядной метели следы цивилизации: лестницу и некую арку. Бредя дальше, мы обнаруживаем ровную дыру в земле и лестницу, уходящую в её глубь. Спускаясь вниз, мы обнаруживаем на самом дне этого "колодца" тоннель, проползая по которому мы попадаем в маленькую комнатку, в которой находится старый и не реагирующий на взаимодействие компьютерный терминал, полку с различной военной литературой, запертую дверь и сейф, запертый на три замка. Также на столе рядом с терминалом лежит книга. "Король в жёлтом". После её открытия терминал оживает, начиная отправку сообщения, звучащего как набор чисел - 39486601702432601064. Начинается кат-сцена. На экране мелькают кадры с Эльстер, у которой медленно отслаивается кожа, обнажая искусственный череп.

    Огромные ходы тайно проделываются там, где хватило бы обычных пор земных. И рожденные ползать научаются ходить.

    Набираемое на экране цифровое сообщение перемежается обрывками образов двух очень похожих друг на друга девушек.

    Вспомни наше обещание.

    Проснись.

    Kapitel 1
    Synchronizität
    синхронность

    Наша главная героиня смотрит на свое отражение в зеркале туалета, расположенного на объекте С-23 "Серпински". В главном холле мы видим лишь агитационную записку на одной из скамеек для ожидающих, а также прикрепленное к окну встречающего новоприбывших на объект сотрудников записку, в которой говорится, что всем "новеньким" требуется явиться в аудиторию. Вокруг - тишина, и лишь одна открытая дверь. Проходя по местным коридорам, мы встречаем пока что единственный след того, что здесь когда-то была жизнь. А именно - трупы реплик. Немного послонявшись по холлу, мы находим раненную реплику модели "STAR", от которой узнаем, что гештальт, которую мы ищем, скорее всего была направлена на рудник, а значит, вероятно, её уже нет в живых. Эльстер это не останавливает, и она полна решимости продвигаться дальше, движимая одной единственной целью: найти её. STAR не останавливает нас, напоследок лишь желая удачи. После этой встречи одно из ранее мёртвых тел в коридоре оживает. пытаясь уничтожить нас. Расправившись с противником, "Эльстер" находит ещё одну выжившую: Изу Итоу. Та явно зарезала обезумевшую реплику, такую же, что мы прикончили ранее. Девушка немного отрешена, но тем не менее замечает, что мы не местные, и говорит нам быть осторожнее на пути к цели, т.к. на объекте происходит что-то странное. Сама же девушка говорит, что тоже ищет кого-то, потому, как и мы, держит путь вглубь "Серпински". На этом наши с Изой пути пока расходятся. Получив ключ-карту для входа в аудиторию, мы видим в полу глубокую дыру. Прыгая вниз, Эльстер попадает на более глубокий уровень "Серпински".

    ВАЖНО: Фото в нашем инвентаре изменилось, если до первой главы мы взяли фотографию беловолосой девушки, то теперь на нас с всё такого же поврежденного фото смотрит брюнетка. Как мы узнаем из описания предмета, личность на фотографии - Алина Сео.

    Здесь тлен и гниение заметны куда сильнее, всюду поваленные вещи, следы борьбы, кровь на полу. Помимо технических записей мы также находим ещё записки, одна из которых является нашей первой зацепкой на пути к цели - записка Алины, повествующая о некоем "гриппе, который поразил "Серпински", а также о том, что она уже давно не видела Эльстер. Также здесь более массово начинают попадаться поврежденные реплики класса "Ойле", настроенные агрессивно. Встреченная же реплика серии "Шторх" в здравом уме представляется протектором данного уровня объекта, и рассказывает, что все на "Серпински" поражены некоей болезнью. Также, как и главнокомандующий. Единственным уцелевшим по её данным является администратор, ключ которого нам и необходим для доступа к руднику. Сама же она отказывается покидать комнату, в которой мы её встретили, т.к. ожидает новых приказов.

    На этом этаже мы находим ключ от лифта вглубь "Серпински". Также в процессе блужданий по коридорам данного уровня мы подберём некую странную плиту, применения которой не найдём ещё весьма продолжительное время. Во время поднятия этой плиты нас посетит видение, в котором мы. переключившись на вид от первого лица, будем исследовать некую радиостанцию, в которой обнаружим записку, адресованную некоей Ирис Ён, радистке, которая живёт лишь с дочерью вдали от цивилизации. Сестра уговаривает ту отдать девочку ей, чтобы она могла получить городское образование. Открыв дверь возле радиостанции при помощи найденного в видении радиомодуля мы возвращаемся на "Серпински". Впрочем, найденный нами при помощи полученного радиомодуля ключ от лифта может доставить нас прямо к руднику. Туда, где должна находиться Алина Сео.

    Если проехать на лифте вверх перед тем, как спуститься вглубь "Серпински", "Эльстер" вновь повстречает Изу Итоу. На этот раз та расскажет, что ищет здесь сестру, Эрику Итоу. Так или иначе, наши с ней пути снова расходятся, и Эльстер отправляется вниз.

    Впрочем, в процессе движения лифт застревает на третьем уровне, а карта администратора, необходимая для доступа к нему, оказывается конфискована. 3 уровень представляет собой медицинский этаж, в котором мы находим ещё больше записок о бушующей на "Серпински" эпидемии, поражающей как реплик, так и гештальтов. Что местные медики находят странным, так это то, что болезнь протекает одинаково как у реплик, так и у гештальтов. В первые несколько циклов пациенты испытывают тошноту и головные боли, позже кожа начинает сходить с них лоскутами, ухудшается зрение и снижаются коммуникативные способности. Гештальты к этой стадии умирают из-за инфекций, у реплик же, согласно записке, исходы бывают разными. Также мы узнаем, что чтобы окончательно умертвить инфицированных реплик их необходимо сжечь. Продвигаясь вглубь "Серпински" Эльстер нашла ещё одну мирно настроенную реплику, на этот раз из серии "Ойле". Она вновь рассказывает нам о вирусе, поразившем весь объект, а также дополняет известные нам сведения тем, что первой заболела именно главнокомандующая."Ойле" также отказывается покидать комнату, но не потому, что ожидает приказов подобно встреченной ранее «Шторх», а потому что ей страшно, и она не хочет умирать или становиться такой же, как реплики снаружи.

    Также на этом этаже мы находим второй дневник Алины, в котором она пишет о том, что в руднике произошло что-то странное, и именно после этого происшествия "Серпински" охватила эпидемия. Персонал на объекте заканчивается, а сама Алина всё также настроена найти Эльстер.

    В процессе наших скитаний по госпиталю "Серпински" нас снова посещает видение, в котором мы переносимся в вагон метро, где сидит одинокая беловолосая девушка, которая вскоре, подобно наваждению, исчезает, оставляя на месте ключ, который нужен нам для доступа в операционную.

    В операционной Эльстер встречает реплику типа MNHR, также как и остальные пораженную вирусом и нападающую на неё. В результате тяжелой схватки подконтрольная нам реплика одерживает верх, после чего в операционную входит ADLR, администратор "Серпински", которого мы искали. Сперва он кажется настроенным к Эльстер положительно и даже предлагает помощь в поисках нашего гештальт-офицера, после чего тот подтвердил, что Алина Сео действительно работает на "Серпински". Впрочем, после этого он сталкивает Эльстер в шахту лифта, бросая вслед фразу: "Тебе не стоило возвращаться."

    После этого мы вновь видим видение, на этот раз видя мир глазами Изы, которая уснула в классном помещении, пока ждала Эрику. Встав и немного походив по коридорам, в библиотеке мы обнаруживаем, как трое учеников издеваются над беловолосой девочкой. Видение обрывается так же внезапно, как и началось, и мы снова оказываемся на "Серпински". Шахта, в которую нас столкнули, полна мёртвых тел. Спустившись на уровень ниже, мы видим, что всё это - тела реплик модели LSTR. Что странно, ведь реплика класса "Шторх" говорила, что не узнаёт нас. Иными словами, реплик модели LSTR никогда не было на "Серпински".

    Так или иначе, мы продолжаем свой путь вглубь объекта С-23. В нашем распоряжении оказывается несколько этажей, открывать которые Эльстер будет постепенно. На данных этажах располагаются личные комнаты реплик, библиотека, столовая, одним словом - это жилой уровень. Но самое главное для нас здесь - это грузовой лифт, который может доставить нас к руднику.

    Именно на этих этажах мы обнаруживаем документы с ТТХ реплик, в том числе и о модели LSTR. Что более интересно - помимо общих описаний мы также будем находить секретную документацию, предназначенную для гештальт-офицеров, в которой сказано о всех известных проблемах с репликами, и что нужно делать, чтобы их избежать.

    Например, вот текст о проблемах с репликами серии "Штар" и "Шторх"

    [Известные проблемы с репликами, часть II]
    - СЕКРЕТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ - только для командования -
    Прежний опыт работы с этими моделями реплик показал ряд странностей в их поведении, причины которых кроются в исходных нейронных структурах, использованных при создании этой модели. Данная информация конфиденциальна, поэтому настоящий документ должен быть уничтожен после прочтения.

    STAR
    Несмотря на обычно сдержанное поведение, "Штары" выстраивают жесткую внутреннюю иерархию, и это важно учитывать при присвоении модулям офицерских званий. Отказ в повышении уважаемого модуля или повышение модуля низкого статуса может привести к некоторым трениям в общежитиях. При определенных обстоятельствах в группах "Штаров" устанавливаются правила, подразумевающие физические наказания. Для стабилизации личности рекомендуется некоторым офицерам предоставлять право на ношение личного оружия в качестве фетиша.

    STCR
    Модули "Шторх" изначально обладают кротким нравом. Ключом к успеху является терпеливое обучение на ранних стадиях после ввода в эксплуатацию, поскольку их нейронная структура менее стабильна, чем у других модулей. Отказ от такого подхода может привести к развитию крайне волатильной личности, склонной к насилию и жестокости. Стандартная стратегия - назначение в пару с более старым модулем "Штар". Личность "Шторха" стабилизируется в процессе приема душа или ванной. В качестве фетишей служат книги по истории или мифологии.

    Однако секретных документов о модели LSTR мы так не найдем, что вновь напоминает нам о том, что таких реплик никогда не было на "Серпински".

    Также именно на данных этажах мы сталкиваемся с новым типом врагов - инфицированными репликами типа "Колибри". Те заставляют экран покрываться рябью и артефактами, а также создают своих фантомов. Самым действенным способом одолеть их является подбор частот при помощи радиочастотного модуля, найденного ранее. Первая встреча с "Колибри" случается в комнате с картиной Die Toteninsel на стене.

    В процессе блужданий по данному сегменту мы вновь видим видение об Изе Итоу. Девушка пересеклась с Адлером, который пытается успокоить явно нервничающую Изу, пятящуюся к выходу. Однако приближаясь к ней мы видим, что реплика пытается напасть на девушку.

    NONE OF US ARE HERE BY CHOICE.
    und niemand wird uns vermissen

    Действие вновь переносится к Эльстер.

    Далее мы находим записи об Адлере, которые говорят нам о том, что реплика данной модели может в одиночку осуществлять мониторинг всего объекта. Но он, как и "Колибри", служат лишь помощниками для главнокомандующей. Реплике типа FLKR, которую Эльстер находит лежащей в кровати, рядом с которой находится капельница и система жизнеобеспечения. Помимо самой главнокомандующей, в комнате также находится дневник Фальке, в котором та описывает то, что она больше не является собой, и в её разум вмешивается другое, незнакомое ей сознание.

    Дневник "Фальке"

    84-21-А
    Я не знаю, сколько ещё смогу продержаться.
    Я больше не хочу жить такой, какой стала.
    Красный глаз за воротами показал мне...
    нет, коснулся меня, впрыснул в моё тело яд.

    Мой разум словно отравлен, осквернён чужой памятью.
    Я больше не совсем я,
    но я и не стала полностью кем-то другим.

    Я застряла между собой и ею, с полусформированными снами и воспоминаниями, которые проникают в мой мозг и влияют на каждое моё действие.
    Кто она? Кто эта беловолосая девушка? Почему я так хочу увидеть её снова? Почему она так проклинает меня?

    Сохранившая рассудок реплика на данных этажах - это реплика "KLBR", которую Эльстер находит в библиотеке. Та напугана, но больше страха её угнетает одиночество. Она рассказывает о картине, что будто бы посылает какие-то сигналы, а также о том, что её сёстры больше не поют с ней в унисон, что их песни стали неправильными, отчего сама реплика чувствует себя потерянной и одинокой. И библиотека - единственное место, где она не слышит их песнь, которую реплика не может выносить.

    В последней комнате, комнате администратора объекта, реплики "ADLR" мы обнаружим на столе его дневник.

    Дневник "Адлера"

    Дата: 84-21-6
    Я был поражен и изумлен одним необычным предметом, который нашел на складе. Это была странная шкатулка со съёмным наборным кругом в передней части, которую некоторое время назад конфисковали у одного из рабочих. Я немедленно ощутил к ней какое-то влечение, хоть и не понимаю почему. Когда я прикладываю к механизму ухо, я слышу, как он едва заметно тикает, будто часы.

    Дата: 84-21-7
    Без помощи Колибри координировать штат логистов стало значительно сложнее. Если можно что-то хорошее сказать об этой женщине, так это то, что она, несмотря на хрупкое телосложение, умеет заставлять окружающих уважать свои приказы. Сегодня я хотел поговорить с ней, но её комната была заперта.

    Дата: 84-21-8
    Сегодня мне снился сон. Видимо, очередное воспоминание из моей гештальт-жизни - я был в униформе. А ещё там была молодая женщина с белыми, как снег, волосами, и я проводил какое-то тестирование. Передо мной лежала колода карт с астрономическими символами, а я просил её угадать планету на карте, которую держал в руках.

    Дата: 84-21-9
    Я снова играл с механической шкатулкой (теперь я уверен, что это какой-то астрономический календарь) и вдруг вспомнил о разговоре с другой репликой, который произошел, когда я был с инспекцией на руднике. Однако раньше я такую модель явно не встречал - какой-то инженер с оранжевым грудным блоком. По моим воспоминаниям она была обычной представительницей нашего персонала, но такой реплики на "Серпински" никогда не было. Говорят, что воспоминания реплики - не самая надежная вещь в мире, но с таким странным феноменом я столкнулся впервые.

    Дата: 84-21-А
    Отвлечь меня от творившегося вокруг хаоса могла лишь маленькая загадка, крывшаяся внутри шкатулки. В ней был лишь маленький блокнот, все страницы которого оказались пустыми. И это было паршиво, потому что наша любимая командующая заболела. Я скучаю по её строгим указаниям, по той ошеломительной власти, в которой она купается.

    Дата: 84-21-B
    Чем больше больных, тем сложнее моя работа. И как нам справляться с такой нагрузкой без подкрепления? Мое единственное утешение в том, что сокращается не только численность протекторов, но и число работников, за которыми мы присматриваем. Реплики всё в больших количествах поступают в госпитальное крыло, а вот гештальт-работники слишком быстро умирают - их попросту не успевают лечить.

    Дата: 84-21-С
    Еще одна тетрадь заполнена дневниковыми записями, но никакого удовлетворения. Новую я пока не заказал, потому что потратил все свои рацион-марки на эту фантастическую перьевую ручку, так что пока, пожалуй, буду пользоваться этим блокнотом...

    Разобравшись же в устройстве шкатулки, стоящей на соседнем столе, мы найдем ключ-карту администратора, необходимую для доступа к руднику. А также второй дневник.

    Дневник из шкатулки

    Дата: 84-21-D
    И всё же я начал новый дневник. Как летит время! Работа, как и всегда на "Серпински", тупа и монотонна, но в моей жизни ярко сияет свет: сегодня меня пригласили на встречу с командующей Фальке, и она, как и всегда, неотразима.

    Дата: 84-21-D
    Проходит ещё один день. Во время сегодняшней встречи с командующей я, сидя рядом с ней, ощутил странное чувство, будто эта ситуация мне знакома. К сожалению, встреча прервалась из-за неожиданного отключения питания.

    Дата: 84-21-D
    В последнее время меня не отпускают параноидальные мысли.
    Никогда раньше на меня с такой силой не накатывало чувство дежа-вю, как сейчас.

    Дата: 84-21-D
    Просматривая свой дневник, я обратил внимание на то, что мои прошлые записи по неведомой причине датированы сегодняшним днём. Какая нелепая ошибка.

    Дата: 84-21-D
    Каждый день видится мне таким, как будто я его когда-то уже прожил. И тем сильнее чувство, что что-то происходит неправильно.

    Дата: 84-21-D
    Почему я не помню часть записей из своего дневника? Почему они все помечены сегодняшней датой? Неужели потеря моей любимой командующей повлияла на мой рассудок? Я схожу с ума? Я боюсь того, что меня ждёт, если об этом кто-то узнает... Я совсем один. Если кто-то найдет мои записки, меня тоже спишут.

    Дата: 84-21-D
    Что-то не так - я это чувствую. Неужели это и в самом деле безумие? Когда я читаю свой дневник, я вспоминаю события, которых никогда не было.
    Вчерашний день, которого не было, ощущается как тот, который я и впрям пережил. Вряд ли это дефект моего ума.

    Дата: 84-21-D
    Такое чувство, как будто в этой комнате я всматриваюсь в другую версию реальности. Как? Я не знаю. Может быть, и я заболел, как все прочие, не осознавая этого. Но я не умру.

    Дата: 84-21-D
    Медленное накопление ошибок - информация постепенно деградирует - история при повторном пересказе каждый раз искажается - подобно генетическому материалу, мутирует и эволюционирует - так и разум реплики, который копируется снова и снова со стареющего шаблона?

    Дата: 84-21-D
    Я не знаю это, но я это узнаю.

    Дата: 84-21-D
    Ответы где-то внизу. Я это чувствую.
    Кто-то или что-то зовет меня туда, в шахту.

    Так или иначе, Эльстер получила ключ-карту, необходимую для спуска в рудник, а значит единственный путь теперь - вниз. К ответам.

    Kapitel 2
    Laminalität
    лиминальность

    Вновь события показываются с перспективы Изы Итоу, которая, сжимая в руках кухонный нож, скрывается от преследующего её Адлера, вооруженного охотничьим ружьём. Он говорит, что делал это уже много раз, и что девушке здесь не место. Однако, когда тот подходит к краю ямы, Иза застает реплику врасплох и, всаживая лезвие в его глазницу, сталкивает Адлера вниз.

    После кат-сцены нас вновь переносят к Эльстер, которая уже спустилась в рудник. Первое время мы не видим никаких врагов, лишь одинаковые, несколько странные с архитектурной точки зрения коридоры. В рудниках мы ещё одну невраждебную реплику, поврежденную "MNHR", представляющуюся как Бео, и рассказывающую Эльстер о том, что та не может передвигаться. Впрочем, она не отчаивается и не поддается унынию в своём, казалось бы, абсолютно безнадежном положении. Лишь с грустью отмечает, что она всего лишь капля в океане. Также она поблагодарит Эльстер, если та поговорит с ней подольше.

    Далее мы попадаем в то самое место, где чуть ранее Иза отбилась от Адлера. Так как иного пути нет, Эльстер прыгает в дыру, куда ранее упал раненный администратор "Серпински". На нас вновь накатывает видение.

    Теперь мы будто внутри той самой картины Die Toteninsel, что висела в одной из комнат "Серпински". Во время прогулки по берегу мы находим обрывки записей, которые, на первый взгляд, не имеют абсолютно никакого смысла.

    пример записки с берега

    оно зовет меня
    в море плоти;
    мы станем одним,
    но мне никогда не вернуться
    к себе

    Проходя немного вглубь, мы находим контрольный пункт, в котором LSTR находит уже третью часть дневника Алины. В нём она сообщает, что всё ещё не может отыскать следов Эльстер, будто её и вовсе не существовало. Также она описывает первый контакт с инфицированной репликой.

    Другими встреченными на нашем пути неагрессивными репликами оказываются реплики класса "Штар" и "Ойле". "Ойле" склоняется над истекающим кровью телом подруги, не в силах сдержать слёз.

    Диалог реплик "Штар" и "Ойле"

    - Не плачь, скоро всё закончится… Помнишь, как мы выходили на поверхность? Звезды были такие красивые… Хотелось бы мне туда вернуться.
    - …
    - Эй, послушай. Я раскрою тебе одну тайну. Я помню своё имя. То, которое носила в прежней жизни. Разве не забавно?
    - …
    - Не хочешь его узнать? Давай скажу. И это будет наша общая тайна. Не можешь перестать плакать, да? Всё будет хорошо. Куда бы я ни пошла, я буду ждать тебя там.

    После этой встречи и небольшой стычки с группой инфицированных реплик "Штар" и одной "Майной" Эльстер спускается ещё глубже в шахты. Окружение кардинально меняется. Вместо фантастической архитектуры перед нами предстаёт месиво из ржавого железа и пульсирующей плоти. Место будто живёт, и в первом же сейвруме, представляющем из себя покрытую ржавчиной аудиторию, Эльстер находит записку, в которой говорится: УХОДИ ОТСЮДА. Карта перестает ловить сигнал, а инфицированных реплик становится всё больше и больше. Место будто бы кричит о том, что Эльстер здесь - незваный гость. Тем не менее, мы продолжаем свой путь, надеясь разыскать Алину Сео.

    В один момент наш путь преграждает стена, к которой прикреплена табличка. К сожалению, из-за ржавчины не удается разобрать весь текст, но последнее предложение гласит: когда местный [неразборчиво] будет убит - здесь откроется путь. Продираясь сквозь это место (или организм?), мы находим пульсирующий сгусток плоти, в котором Эльстер замечает отверстие. Спрыгивая вниз мы видим, что груда тел, сваленных в тесную клетку, пытается добраться до впавшей в ступор Изы Итоу. Отвлекая это чудовище, мы даем девушке время, чтобы прийти в себя и, перезарядив ружье (явно взятое после стычки с Адлером), пристрелить тварь одним выстрелом. Однако отдача оружия оказывается столь велика, что с ней не может справиться хрупкий гештальт, вследствие чего Иза теряет сознание.

    Перенеся девушку в безопасное место и уложив на покрытую ржавчиной больничную койку, Эльстер держит свой путь дальше, стараясь выбраться из этого места. В процессе поисков она натыкается на дверь, в которой имеются отверстия, одно из которых в точности повторяет странную гранитную плиту, что мы нашли ранее на "Серпински". В процессе блуждания по ржавым лабиринтам мы натыкаемся на морг, в котором находим хлороформ, благодаря которому будим Изу, за что та предлагает нам взять её ружье. Также в морге мы находим странную записку.

    Записка из морга в "Нигде"

    Тюрьма, единственный выход из которой - смерть.
    Глубоко внизу в море красной плоти плавает сновидица.
    Красный глаз порождает новый мир из своего сна для вечности и каждый раз, когда сновидица переворачивается во сне, мир переворачивается вслед за ней, пока не остается только плоть.

    Ещё немного поскитавшись, мы находим последнюю часть дневника Алины.

    Дневник Алины, найденный в "Нигде"

    Давно я сижу здесь? Как я здесь оказалась?
    Где находится это место, и почему я здесь?
    Мои воспоминания очень туманны - я как будто была здесь вечно.
    Даже мои волосы постепенно белеют.

    Я помню своё имя, помню прежнюю жизнь.
    Но я также помню и другое имя, вспоминаю еще одну жизнь.
    И у меня такое чувство, будто бы линия между мной и ей размывается с каждым прожитым здесь днём.

    Открыв странную дверь, вставив в ту остальные найденные здесь плиты, Эльстер вышла наружу, оказавшись в искаженной версии дыры, через которую та попала на "Серпински" в самом начале. Вместо камня стены представляли из себя пульсирующую плоть, а когда реплика поднялась наружу, то увидела не белую, но красную пустыню, с всё той же лестницей и аркой, в которой сидит Адлер с воткнутым в глазницу ножом. Он говорит, что пройти дальше невозможно. Что он уже был здесь, но ещё ни разу не вернулся. Командующая же никогда не говорила ему, что она там увидела. Однако по возвращении Фальке изменилась, и Адлер убеждён, что именно увиденное ей за аркой виновно в этих переменах. Поднимая глаза к Эльстер, Адлер спрашивает: что ждёт нас за порогом? На что подконтрольная нам реплика отвечает, что для неё это не имеет значения. После чего направляется вглубь красной пустыни.

    Далее мы видим реплику, бредущую в красных песках. Видим, как у одной из торчащих то тут, то там монолитных плит лежит тело другой реплики модели LSTR. Перед глазами мигает картина Die Toteninsel.

    подойди поближе

    HAB KEINE ANGST

    После этого нам показывают, что Эльстер доходит до космического корабля, из которого вышла в самом начале. Вновь появляется изображение беловолосой девушки, резко прерываемое десятком надписей, вопрошающих лишь одно. "Почему ты здесь?"

    Я давно жду тебя.

    Нас.

    Также нам показывают гештальтов и реплик, на экране всплывают имена. Алина Сео. Эльстер. Ариана Ён.
    Мы видим, как Эльстер что-то ранит в грудь, отчего реплика отшатывается. Но та твёрдо намерена подняться на борт разбитого корабля. Изображение мигает, показывая Адлера, преклоняющего колено перед Фальке, что парит в арке, где мы были ранее. Далее нам вновь показывают разрозненные и, на первый взгляд, не связанные между собой кадры, на одном из которых мы можем наблюдать целую версию фотографии Алины Сео, где рядом с ней стоит девушка, как две капли воды похожая на Эльстер. Но лишь на мгновение, после которого кат-сцена вновь возвращается к LSTR, рука которой ложится на поверхность корабля.

    вспомни наше обещание.

    Эльстер забирается на корабль, туда, где располагается гермодверь, ведущая внутрь. Эльстер пытается открыть её.

    проснись.

    Однако усилий реплики оказывается недостаточно, и от перенапряжения при попытке открыть дверь, мышцы на её руке лопаются, а корпус повреждается. Отчего Эльстер, утратив одну из рук, падает с корабля, оставляя на нём следы синтетической крови. Мы видим, что реплика, не имея сил пошевелиться, остается лежать на песке, глядя на свою конечность, лежащую рядом. Кадр показывает глаз LSTR крупным планом. Глаз, который постепенно мутнеет, экран гаснет. Титры, занавес. И мы возвращаемся в главное меню.

    лирическое отступление "три"

    +3

    6

    Zwischenspiel
    интерлюдия

    После нажатия кнопки "Играть" в главном меню, мы вновь просыпаемся в своей капсуле для гибернации, и оказываемся на корабле "Пенроуз". Однако теперь лампочки на его стенах мигают, а добравшись до кабины пилота мы видим в фонаре не снежную пустошь, а бесчисленные звёзды. Корабль летит. Бродя по кораблю, мы видим разбросанные документы, из которых понимаем цель, для которой конструировались корабли данного класса.

    Документы, проливающие свет на миссию "Пенроуз"

    ["Пенроуз" - инструктаж, фаза II]
    --- Начало расшифрованной передачи ---
    Согласно нашим вычислениям к тому моменту, когда вы получите это сообщение, ваша миссия будет длиться уже 1500 циклов.
    Поздравляю вас, товарищ! К этому времени вы должны уже полностью привыкнуть к новой жизни на борту своего корабля.

    Вы приближаетесь к облаку Оорта и ваш поиск новых миров вот-вот начнётся. С помощью дальнодействующих датчиков вы будете искать ценные ресурсы, пригодные для заселения миры, а также признаки инопланетной жизни.
    Не забывайте, что ваша реплика всегда готова прийти к нам на помощь в вопросах технического обслуживания вашего судна.
    Мы все желаем вам успехов.
    --- Конец расшифрованной передачи ---

    [Приложение Н: Порядок действий в чрезвычайной обстановке на "Пенроуз"]
    На основании данных, собранных в ходе предыдущих длительных исследовательских миссий, не рекомендуется утилизировать реплику-техника ради пропитания даже в экстремальных условиях.
    Поглощение биологических компонентов реплики может вызвать различные проблемы со здоровьем. По виду и вкусу они похожи на обычное мясо, однако ткани, полученные в результате биоинженеринга, при употреблении в пищу в экстренной ситуации могут принести больше вреда, чем пользы. Оксидант похож на кровь, но гештальтами не переваривается.
    Также следует учитывать, что статистически выживаемость реплик-первопроходцев на 860% выше, чем их гештальт-офицеров. Ради успеха миссии куда больший смысл имеет сохранение функциональности реплики, чем продление ваших страданий.

    Из найденных документов мы понимаем, что миссия "Пенроуза" - это поиск новых планет для колонизации, либо же для поиска ценных ресурсов. Также мы понимаем, что к моменту, когда мы исследуем корабль, он выполняет свою миссию на протяжении как минимум 1500 суток. Найдя список действий, которые необходимо сделать для диагностики корабля, мы исследуем "Пенроуз" дальше, находя 2 записки от нашего гештальт-офицера, Арианы Ён.

    Записки с "Пенроуза"

    [Протокол технической службы, офицер разведки Ён Ариана]
    Записка офицера: Я отрегулировала внутренние часы корабля так, чтобы они шли немного медленнее. По моим вычислениям каждый цикл должен стать ровно на 6.13% длиннее - это позволит симулировать продолжительность "дня" на Винете. Интересно, Эльстер заметит разницу?
    Судя по акценту, она винетанка. Она произносит слово "корабль" так же, как его произносили Иза и Эри. Это очень мило. Когда я слышу, как она говорит, я представляю себе океан... Интересно, смогу ли я когда-нибудь увидеть? Может быть, в каком-нибудь далеком мире?

    [Записки Арианы]
    У меня кончается охра. Эльстер рассмеялась, когда я ей об этом сказала! И теперь мне приходится смешивать её самостоятельно - это так раздражает.
    Я до сих пор не прочитала кучу этих руководств... Такое впечатление, что мне хватит их на всю оставшуюся жизнь.
    Хотя большинство из них - просто унылые технические инструкции.
    Могли бы дать нам побольше фильмов. Половина местной фильмотеки про войну, а Эльстер такое не любит. А вторая половина - китчевые пропагандистские драмы.

    Также в одной из комнат Эльстер находит запечатанный конверт, который можно открыть по желанию игрока. В конверте содержится следующий документ:

    [Известные проблемы с репликами, программа "Пенроуз

    "]
    - СЕКРЕТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ - Только для гештальт-офицеров -
    Прежний опыт работы с этой моделью реплик показал ряд странностей в их поведении, причины которых кроются в исходных нейронных структурах, использованных при создании этой модели. Данная информация конфиденциальна, поэтому настоящий документ должен быть уничтожен после прочтения.

    LSTR
    Модуль «Эльстер» были избраны для программы "Пенроуз" благодаря высокой адаптивности и надежности в условиях длительной изоляции.
    Стоические и замкнутые модули "Эльстер" отличаются относительно стабильной нейронной структурой. Лучше всего будет оставить модуль "Эльстер" в покое и взаимодействовать с ним как можно меньше.

    Основой нейронной структуры "Эльстер" послужила военнослужащая Винетского происхождения, поэтому они привыкли обходиться удовлетворением лишь самых базовых потребностей. При общении с модулем "Эльстер" избегайте разговоров о войне.

    Суда "Пенроуз" оборудованы персональными калибровочными капсулами, которые помогут стабилизировать личность модуля.
    Чтобы избежать активизации гештальт-воспоминаний, не следует давать или показывать модулю "Эльстер" фотографий - особенно с изображением воюющих солдат. Не показывайте модулям "Эльстер" фильмов и не давайте им слушать музыку. Не пытайтесь подружиться с модулем "Эльстер".

    После завершения технического осмотра корабля, Эльстер направляется в каюту своего гештальт-офицера, где она и находится. Ариана Ён. Беловолосая девушка с нарисованными охрой стрелками. Замечая вошедшую в её каюту реплику, та заключает Эльстер в объятия, после чего они целуются. Ариана сообщает, что это их трёхтысячный цикл, что считает поводом для праздника. Включив музыку, гештальт и реплика закружились в медленном танце, одни на "Пенроузе", одиноко бороздящем космический простор. После этого экран темнеет, и нам показывают, как Эльстер и Ариана уснули, сидя на кровати и опираясь друг на друга. Тем временем камера удаляется от героинь, привлекая наше внимание к кабине пилота, где мы видим входящее зашифрованное сообщение...

    И мы вновь оказываемся в красной пустыне. Эльстер всё так же лежит на песке, и рядом с телом материализуется Ариана, своей белизной выделяющаяся на красном фоне.

    Ты помнишь наше обещание?

    Эльстер открывает глаза, приходя в себя в снежной пустоши. Прямо перед "Пенроузом". Мы видим, что корпус LSTR сильно поврежден, под полиэтиленовым покрытием видны биокомпоненты. И тем не менее, реплике удается заползти внутрь корабля. Управление вновь передается в руки игрока. Экран показывает помехи, как при критическом уровне здоровья. Первой запиской, попавшейся нам на пути, будет окровавленный клочок бумаги, на котором написано следующее:

    выпал ещё один зуб
    было столько крови
    у меня руки тряслись
    почему у меня выпадают волосы
    я не могу заснуть
    я просто хочу спать
    пожалуйста, дай мне поспать

    Пройдя по уже знакомому коридору к криокапсуле, мы видим, что та заполнена пульсирующей плотью, а рядом с ней лежит другой модуль "Эльстер", облаченная в белую броню. Пользуясь деталями погибшей, Эльстер чинит себя, а также покрывает открытые участки своего корпуса пластинами от боевой конфигурации. На экране всплывает сообщение: "Я дала обещание. Я сделаю что угодно." Выйдя из комнаты, мы можем заметить, что текст прочитанной ранее записки изменился.

    пожалуйста, пусть это прекратится
    пожалуйста

    Пройдя далее, мы вновь видим гигантскую дыру. Ещё один прыжок, чтобы выполнить обещание.

    Действие вновь переносит нас на пляж с картины, с перспективой первого лица. Записки, разбросанные по земле, отличаются от прошлого нашего визита сюда.

    тексты нескольких записок

    [1]
    Те, кто поют одну песнь,
    слышали её во снах.
    Темная нота, на грани восприятия
    тихий голос, шепчущий мне в сердце:
    Пойдём с нами
    Вместе мы будем вечными
    Тебе не уйти
    Мы станем едины.

    Но я боюсь темного моря
    которое меня поглотит

    2
    Нечто древнее, куда древнее человечества,
    спит глубоко под землей.
    Те из нас, кто
    слышит его зов в ночи.
    Приглашение.
    Океан воспоминаний, где кончается "я"
    и начинается "мы"

    [3]
    огромные ходы
    тайно проделываются там,
    где хватило бы обычных
    пор земных,
    и рожденные ползать
    научаются ходить.
    Никогда не стоило нам покидать
    первичный бульон;
    лишь смерть поможет мне уйти
    от зова того, кто правит
    всем живым

    Пройдя далее, мы также замечаем, что на берегу пришвартована лодка. Перед ней мы видим последнюю записку, оставленную рядом с лужей крови. В ней лишь много раз нацарапано одна единственная фраза: убей меня. Садясь в лодку, мы отплываем от берега, усеянного человеческими костями. Впереди падает звезда.

    Kapitel 3
    Gestaltzerfall
    разложение гештальта

    Эльстер вновь оказывается на "Серпински", отмечая, однако, что что-то изменилось. Впрочем, изменения мы можем видеть воочию - из большинства проходов и дверей теперь пульсируют огромные комья плоти. Продираясь через мясной ад, реплика вновь оказывается в аудитории, теперь напоминающее скорее чрево живого существа, и спускается вниз.

    Нам показывают Адлера, сперва полностью лишившегося кожи, а после - в своем нормальном состоянии, целующего неподвижную Фальке в лоб. Во время поцелуя он видоизменяется, внешне становясь похожим на освежеванное тело. Он склоняется над Фальке, и говорит, что та изменилась. Будто её разобрали и собрали заново, не понимая как всё работает.

    I HAVE BECOME WHOLE AGAIN.

    Адлер, лишенный кожи, смотрит в экран и произносит: "Я не ношу маски."

    AND I HATE EVERYTHING.

    Теперь мы видим Изу Итоу, которая смотрит в зеркало с ужасом в единственном целом глазу. На руке виден след разложения.

    PERHAPS THIS IS HELL

    Управление вновь передается игроку. Эльстер стоит в холле жилого комплекса на планете Ротфронт. Окружение всё такое же стерильное, как и на "Серпински", но всепоглощающей плоти пока не видно. Исследуя новую локацию мы обнаружим некогда жилые квартиры, аудитории, метро. Изучая жилой комплекс, мы замечаем, что со временем нашего продвижения его начинают захватывать комья плоти, виденные нами ранее.

    Продираясь сквозь обезумевших реплик, мы в итоге добираемся до магазина книг, принадлежащего семье Итоу. Именно здесь состоится наша последняя встреча с Изой Итоу. Но перед этим мы увидим, что на полке в подсобке лежит запрещенная в Нации книга - Песнь Богов. Так или иначе, войдя в главное помещение, находящееся в полумраке, мы видим, как раненная девушка, покрытая бинтами стоит напротив некоего алтаря. Поворачиваясь к нам, она сообщает, что не смогла найти Эрику. Она говорит, что искала повсюду, но её здесь больше нет. У Изы больше нет сил двигаться дальше. И именно в момент, когда та протягивает к нам руку в какой-то нелепой надежде, девушку окончательно поглощает гниение, заставляя разложиться прямо у нас на глазах. Теперь Эльстер совсем одна в этом тихом помещении, и единственный след от Изы Итоу - это тёмное пятно на том месте, где та только что стояла.

    прости меня.

    Подойдя к алтарю, к которому была обращена гештальт, мы видим на нём благовония и фотографии. На них изображены сёстры Итоу, Эрика и Иза. На обеих - чёрные ленты, говорящие о том, что в этом магазинчике девушек оплакивали их родственники.

    Ещё чуть дальше, на подземном уровне комплекса, мы обнаружим другое фото. Осматривая его, мы понимаем, что это та самая фотография, по которой мы искали Алину Сео, но она не повреждена, и мы можем увидеть гештальта, что стоит рядом с Сео. Гештальта, который как две капли воды похожа на Эльстер. На фотографии мы видим следующие имена:

    Народная армия, пятый винетанский пехотный дивизион, подразделение 12.
    Хуанг, Анна
    Сео, Алина
    Итоу, Лилит
    Вонг, Хелена
    Анг, Элиза
    Парк, Нотбурга
    Фукуяма, Биргит
    Лян, Ребекка

    На данном отрезке пути уже почти все ранее доступные для исследования места покрываются непроходимыми массивами пульсирующей плоти. Помимо фотографий мы также находим на данном этаже газетные вырезки, немного приоткрывающие завесу тайны над состоянием мира, а ещё - записи, напрямую касающиеся Арианы Ён.

    Оценки учителя: Ариана Ён

    Девочка вне всяких сомнений, ведёт себя странно - вероятно, из-за того, что воспитывалась только матерью, а не сообществом добрых людей под наблюдением блок-стража.

    Её одержимость картинами, музыкой и другой ерундой явно появилась у неё во времена проживания в горах на удаленном радиопосту. Вне всяких сомнений, благодаря дружбе с рожденными на Винете сёстрами Итоу у нее также был доступ к сомнительной литературе, которая нелегально продается в книжной лавке их родителей.

    Кажется, она не понимает, что подобные отвлекающие факторы теперь больше не приемлемы и что ей следует чаще принимать участие в жизни и развитии общества нашей Нации, как и всем остальным её гражданам.

    Лично я могу лишь надеяться, что военная служба выбьет эти вольнодумные идеи из ее головы и решит задачу, с которой, к сожалению, пока не смогла справиться школа.

    В записке неназванного имперского шпиона, орудовавшего на Ротфронте, мы также можем прочесть, что тот обнаружил в "беловолосой девушке" биорезонансные способности, из-за чего решил покинуть планету.

    Когда все ключевые предметы оказываются в наших руках, плоть отрезает нам возможность к дальнейшему исследованию Ротфронта, будто бы подгоняя Эльстер к решению головоломки в холле. Туда, где начался её путь по жилому комплексу Ротфронта. Туда, где он закончится.

    Решив головоломку, мы увидим разверзшийся в стене тоннель, проползая по которому Эльстер попадает в маленькую комнатку, в которой находится старый и не реагирующий на взаимодействие компьютерный терминал, полка с различной книгам из тех времен, когда Ариана проходила обучение, а также учебники по радиотехнике, на полу стоит сейф, обмотанный цепями и запертый на 3 замка. Дверь, ведущая к выходу из комнаты больше не заперта. Взяв также лежащую на столе пьесу "Король в жёлтом", Эльстер выходит в теперь уже открытую дверь.

    пора возвращаться домой.

    Далее мы видим кухню, в которой находим распределение на работу для Арианы Ён, а также письмо девушке от её матери.

    [Распределение на работу для Арианы Ён]

    Нам сообщили, что период вашей обязательной военной службы недавно подошел к концу.
    Согласно нашим записям, ранее вы закончили Высшую политехническую школу им Мандельберта в секторе С (R-34.59c) на Ротфронте и недавно подавали заявление о приеме на военную службу (программа "Пенроуз").

    Ваше заявление о приеме обрабатывается службой распределения рабочей силы АЭОН. Прежний опыт работы:

    Продавщица (Фотомагазин Ён), неполная занятость
    Обязательная военная служба (орбита Ротфронта)
    Прошла обучение на оператора радиосистем дальнего действия

    Если вас не примут в программу армейской службы к концу сезона или вы не найдете другую работу, вы будете распределены на следующей рабочее место:

    Производственный и горнодобывающий центр С-23 "Серпински" на Ленге.

    [Мамино письмо]

    Моя дорогая Ариана,
    я так рада, что тебе уже лучше. Я очень разволновалась, когда твоя тётя сообщила мне, что ты опять в больнице. Я хорошо помню, как часто ты болела в детстве. Пожалуйста, не перенапрягайся, хорошо?

    Фотография, которую ты мне прислала, очень интересная. Какое совпадение, она так похожа на тебя. Вы словно близняшки! Может быть, она наша дальняя родственница, хотя среди наших родственников нет никого с фамилией Сео. Судя по всему, снимок сделан на Винете.

    Ты скоро отправишься служить в армию, и тебе скорее всего придется надеть такую же униформу. Пожалуйста, пришли мне фото, когда это произойдет!

    Люблю,
    мама

    Также в данной комнате нам предоставляется последняя возможность сохраниться, пополнить боезапас, и выполнить данное когда-то обещание.

    Выйдя из кухни, мы попадаем в коридор "Серпински", который в этот раз длиннее, чем раньше. некоторые его участки и вовсе не освещены, а на полу встречаются кучи бумаг, среди которых мы можем вычленить следующие записи:

    [Записка Адлера]

    Все попытки ограничить течение болезни оказались тщетными.
    Все гештальт-работники погибли, а там, где они умерли, на стенах и полах остались лишь темные тени.
    И вскоре все из нас, реплик, лишатся чувств и превратятся в извивающиеся комки плоти.

    Теперь я считаю, что это было не инфекционное заболевание, не яд и не радиация - это была медленная деградация самой реальности. Поскольку мы переживали один и тот же цикл снова и снова, некоторые детали каждый раз менялись, что-то искажалось, добавлялось, удалялось...
    Когда же все это обратится просто шумом?

    [Красный сон]

    Разбитый корабль.
    Странные врата,
    Дыра под ногами.

    Недосягаемый остров,
    Память о прошлых жизнях,
    Сны о страдании и одиночестве.
    Обещание.
    Поиск того, кто потерялся.

    Я видела её - она ждала меня в красной пустоте.
    Мы дали обещание.
    Когда память незнакомки хлынула мне в голову,
    я ощутила, как мои границы размываются.

    Теперь я уже не знаю,
    где кончается "Фальке" и начинается "Эльстер".

    [СТОП]

    Ты должна повернуть назад.
    Для тебя здесь ничего нет.

    Ты столько раз пыталась,
    и каждый раз терпела неудачу.

    Неужели ты не видишь, что все разрушаешь?
    Это последнее предупреждение.
    - Адлер

    В конце комнаты, перед дверью, повторяющей ту, что вела в комнату Фальке на "Серпински", мы видим ещё одну записку, лежащую на журнальном столике.

    [Воспоминания Фальке]

    Мы танцевали
    под ту песню,
    с которой началась трансляция.

    Мы заснули,
    когда смотрели кино,
    которое видели столько раз.

    Если бы я могла
    вернуть нас назад
    в то время,
    когда мы были счастливы.

    Эти воспоминания
    теперь мои.

    Войдя в дверь, мы видим всё ту же комнату, что тогда на "Серпински". Ту же комнату, где совершил своё жуткое преобразование Адлер, стоило его губам коснуться лба лежащей в постели Фальке. Но теперь та не безмолвна. Фальке спрашивает LSTR: зачем та вернулась?

    Она говорит, что здесь для Эльстер ничего нет, после чего взмывает над кроватью, материализуя над своей головой нимб, а также золотые копья вокруг себя.

    Она больше никогда не станцует с нами, что бы мы ни делали, - говорит Фальке, - она больше не хочет даже видеть нас.

    THIS GOD WON'T FORGIVE YOU.

    После этого сообщения окружение вокруг нас видоизменяется, превращаясь в окруженную темнотой бесформенную гущу плоти, в центре которой парит Фальке, теперь напоминающая не божество, а пародию на саму себя: кожа слезла, обнажая голый череп, корпус покрыт кровью.

    Мы обе несовершенны, - обращается к нам Фальке, - давай же вновь станем цельными.

    Начинается бой, в котором мы не можем умертвить Фальке только лишь пулями. Они позволяют лишь на некоторое время опустить её на землю. Эльстер одерживает верх, используя в качестве оружия метаемые в неё копья. И когда в черепе фальке не остается живого места, та падает на колени.

    Нам показывают лицо Эльстер крупным планом, на которое брызжет кровь Фальке, после чего - то, как реплика обнимает Ариану.

    Фальке же упирается рукой в грудь LSTR, говоря: "мы теперь едины."

    I'VE BEEN WAITING FOR THIS FOR A LONG TIME.

    ещё раз.

    Нам вновь показывают обезображенного Адлера.

    Ты вернулась, - говорит он, после чего спрашивает, - ты и впрямь хочешь пережить это снова? Ты видела, что происходит. Этот мир больше не может терпеть. Возможно, это наш последний шанс. Если ты не отступишь, все развалится. Я не могу этого допустить.

    Не слушая Адлера, Эльстер поднимается к арке, где стоит реплика-администратор. К арке, где она уже была.

    YOU SELFISH MONSTER.
    -ADLR

    Нам показывают последнюю отчаянную попытку Адлера остановить Эльстер, вонзив в её глазницу нож, "подарок" от Изы. Героиня убивает его несколькими выстрелами в корпус из пистолета, однако лезвию удается найти цель. Несмотря на ранение, Эльстер продолжает путь в красную пустоту. Следом за ней ползёт Адлер, однако вскоре остается истекать кровью на лестнице.

    ...YOU'LL DESTROY EVERYTHING.
    -ADLR

    Мы видим, что лишенная глаза Эльстер истекает кровью, но продолжает ещё один сквозь красное ничто. Она вновь достигает "Пенроуза", и, забираясь по корпусу к гермодвери мы видим, что одна из её ручек приподнята. Та самая, которую мы уже пытались открыть. Но теперь, не будучи раненой на подступах к кораблю, Эльстер удаётся открыть дверь. Туда, где находятся ответы.

    И вот мы оказываемся внутри "Пенроуз". Обветшалого, заброшенного, гниющего. На полу вновь видна расшифрованная передача с поздравлениями о завершении 1500 циклов на борту. Продвигаясь вглубь, мы одну за другой обнаруживаем покрытые кровью записки:

    Цикл 225

    Когда я подписалась на эту миссию, я просто хотела изменить свою жизнь.
    Меня тошнило от Ротфронта, школы и фотомагазина.
    Тошнило от фальшивых улыбок и шепота за спиной.

    Когда я увидела фотографию той девушки в военной форме, я захотела узнать, кто она.
    Была ли она счастлива? Гордилась ли ей семья? Любили ли её товарищи?
    Могла ли я стать, как она, раз уж мы так похожи?
    Но в конечном итоге я просто хотела уйти.

    Всем было наплевать на то, что я делаю, так о чем переживать?
    Вот, я наконец свободна.

    Я буду собой и буду делать то, что хочу.
    Наконец-то я смогу стать счастливой.

    Цикл 648

    Опять поговорила с "Эльстер".
    Она отличается от тех реплик, которых я встречала раньше, и ничуть не похожа на моих учителей из блок-стража. Я знаю, что у нее не было выбора, но мне кажется, она тоже здесь потому, что не смогла встроиться. Мы как будто вместе убегали от мира.

    Поначалу мне не нравилось, что рядом кто-то есть, и я была рада, что она не пытается со мной заговорить и вообще ведет себя тихо. Но потом я начала скучать по общению. Я так давно не видела других людей.

    Я никогда не думала, что мне будет их не хватать. Кроме неё здесь больше ничего не меняется - никогда.
    Ничто никогда не изменится.

    Также мы находим ту самую расшифровку, которая пришла Ариане и Эльстер в связи с наступлением трёхтысячного цикла.

    ["Пенроуз" - инструктаж, фаза III ]

    --- Начало расшифрованной передачи ---
    Поздравляю вас, товарищ! Вы пережили 3000 циклов и добрались до последней фазы программы "Пенроуз".
    Срок эксплуатационного срока службы вашей реплики подходит к концу, а значит, пора подготовится к последней стадии вашей миссии.

    Если до настоящего момента вы не нашли подходящего для заселения мира, смиритесь с тем, что вы его так и не найдете. Пусть вас утешит мысль о том, что добиться успеха там, где потерпели неудачу вы, мог кто-то другой.
    Вероятно, вы знаете, что запасные части и продовольствие на вашем корабле скоро подойдут к концу.

    Системы жизнеобеспечения и щиты реактора скоро начнут отказывать, и из системы охлаждения с большой вероятностью начнутся утечки радиации.
    Мы рекомендуем вам не пытаться продлить свои страдания повторным использованием старых фильтров или рационов.

    Вместо этого лучше примиритесь со своей судьбой. Мы советуем вам залечь в вечный сон в криогенную капсулу или попросить свою реплику, пока она ещё функционирует, избавить вас от медленной и мучительной смерти.

    Помните, что вы погибните, служа своей Нации и принимая участие в славной демонстрации нашей мощи.
    --- Конец расшифрованной передачи ---

    Цикл 1294

    Мне приснился странный сон. Мы с мамой слушали радио.
    Как обычно, зачитывали числа, и мама записывала их, сверяясь с лежащей на коленях книгой.
    На обложке той книги была нарисована человеческая фигура в желтом балахоне. Я видела эту книгу раньше в книжном магазине - там, где жили двойняшки. Когда я хотела её купить, её не оказалось, а Эрика сказала, что её конфисковали протекторы.
    Или это сказала Иза? Не помню уже...

    Цикл 1840

    Ничего не меняется.
    Я в этом корабле как в заточении.
    Я знаю каждый болт на каждой панели в каждой каюте.
    Я видела все и сделала все, что можно сделать.
    Я ни на чем не могу сконцентрироваться.
    У меня голова как в тумане,
    и что бы я ни делала, я не могу сосредоточиться.
    Я хочу выйти наружу, хочу вдохнуть свежего воздуха,
    хочу ощутить, как ветер играет с моими волосами.

    Цикл 2503

    Кажется, я потеряла ещё больше волос.
    Я сижу здесь и старею.
    Каждый раз, когда я просыпаюсь, я становлюсь старше, слабее, больнее.
    В последнее время я быстро выдыхаюсь, а когда сажусь, у меня болит спина.
    Сколько это будет продолжаться? Кажется, я просто медленно умираю...

    Попав в коридор перед криокапсулой, Эльстер находит последнюю кипу беспорядочных записок.

    Цикл 5--9

    Я так от всего устала.
    Каждый раз перед сном я думаю о том, смогу ли я проснуться снова.
    Я боюсь, что желаю ей спокойной ночи в последний раз.
    Я это сказала, да? С ней всё будет хорошо?
    А что если одна из нас завтра не проснется?

    Цикл 54--

    Я не хочу умирать,
    но и жить дальше тоже не могу.
    Любые занятия меня утомляют.
    Я просто хочу прилечь и исчезнуть.

    Цикл ----

    я просто хочу спать
    пожалуйста, дай мне поспать

    пожалуйста, пусть это прекратится
    пожалуйста

    Перед дверью к криокамере Эльстер застывает. На экране всплывает диалоговое окно.

    Время пришло. Это всё, что осталось. Пойти домой?
    >Да
    Нет

    Далее следует одна из нескольких концовок. Я опишу их содержание, а также приложу видеоряд. Концовки зависят от вашего стиля прохождения.

    [LEAVE]
    Добираясь до двери в отсек с криокамерой Арианы, нас переносит на поверхность планеты, где потерпел крушение "Пенроуз". На носу корпуса корабля стоит Эльстер.

    В КОНЦЕ КОНЦОВ,
    Я ДОЛЖНА ОСТАВИТЬ ТЕБЯ
    ПОЗАДИ

    НО ЭТО СЛИШКОМ

    ПРОСТИ МЕНЯ

    Нам показывают Эльстер с гримасой боли на лице. Она бредет по бескрайней пустоши, но спустя несколько шагов падает на землю. Нам показывают реплику, свернувшуюся в позе эмбриона. Титры.

    [MEMORY]
    Эльстер находит в себе силы войти в отсек с криокамерой Арианы. Перед её глазами предстает обессиленное тело Арианы Ён, плавающей в в криокапсуле. Нам показывают лицо беловолосой девушки.

    ВСПОМНИ НАШЕ ОБЕЩАНИЕ

    Эльстер склоняется над капсулой с Арианой, и целует ту в лоб. Кадр визуально цитирует ранее показанный поцелуй Адлера в лоб Фальке.

    - Я вернулась, - говорит Эльстер.

    Гештальт молчит. Эльстер с горечью в единственном уцелевшем глазу смотрит на Ариану.

    - Это я, Эльстер...

    - ... Эльстер? - срывается с губ Ён, - прости, но я не помню.

    - Все в порядке, - отвечает реплика, склоняясь над капсулой беловолосой девушки. После этого она садится рядом с ней.

    ICH BIN WIEDER ICH

    ABER DU BIST NICHT MEHR DU

    PERHAPS THIS IS HELL

    - Просто позволь мне остаться возле тебя ещё хотя бы чуть-чуть, - говорит Эльстер не открывая глаз, лежа рядом с криокапсулой своего гештальт-офицера.

    Ариана касается рукой волос Эльстер, ничего не говоря.
    Титры.

    [PROMISE]
    Эльстер входит в отсек с криокапсулой. Он весь отливает кроваво-красным свечением. Эльстер всё также подходит к криокапсуле, где спит Ариана. Когда та подходит и касается губами её лба, беловолосая девушка открывает глаза.

    - Эльстер, - говорит она.

    - ...Я не могу этого сделать, - отвечает реплика.

    - Ты должна. Пришло время положить этому конец.

    Реплика молчит. Её рука лежит на борту криованны, в которой находится беловолосая девушка.

    - Пожалуйста, - добавляет Ариана, кладя свою руку на руку Эльстер.

    DU HAST ES VERSPROCHEN

    Руки Эльстер смыкаются на тонкой шее Арианы Ён. Во взгляде единственного глаза реплики видна невероятная боль.

    ПРОСТИ МЕНЯ...

    Крупный план на красных глазах Арианы показывает, как те постепенно мутнеют. Через несколько мгновений реплика убирает свои руки от её шеи.

    спасибо

    Эльстер целует тело Арианы в лоб, после чего пытается встать и отойти, но спотыкается и падает возле криокамеры. В кадре абсолютно раздавленная Эльстер, Вскоре крупным планом показывают уже её глаз, который точно также мутнеет. Камера отдаляется, показывая тела Эльстер и Арианы Ён. Титры.

    Концовки

    Nachspiel
    постлюдия

    Также в SIGNALIS есть секретная концовка ARTIFACT, которую многие люди, разбирающие лор, и считают истинной. Я в их числе, хотя предыдущие концовки ложатся не противоречат повествованию, а скорее дополняют его.

    Для её открытия необходимо собрать 3 ключа, спрятанных по всей игре, начиная с первого прибытия на "Серпински". Ниже приведены их названия и описания.

    Ключ любви.
    Цикл 888
    Я попыталась научить Эльстер танцевать. Это так мило, насколько неуклюжей та может быть, когда дело доходит до таких вещей.

    Ключ вечности.
    Ты всё ещё ищешь ответы там, где существуют только вопросы?

    Ключ жертвы.
    На горизонте я увидел, как звезда упала в море, и звуки грома, как ангельские трубы, пронеслись над водой.

    Эти ключи открывают замки на сейфе в комнатке Арианы перед финальным боссом. Но для открытия самого сейфа необходимо ввести числовую комбинацию. Ту самую, что мы могли наблюдать в числовой радиопередаче в прологе. Той самой, которая запустилась на терминале, когда мы подняли "Короля в жёлтом".

    Введя код, мы видим в сейфе белую лилию. Игра предлагает взять её. И если игрок нажимает да, запускается кат-сцена.

    UND IN JENEN TAGEN WERDEN DIE MENSCHEN DEN TOD SUCHEN UNO NICHT FINDEN

    Эльстер ставит лилию на саркофаг из пульсирующей плоти с лежащим на нём артефактом, после чего замертво падает на землю. Камера отдаляется, показывая лежащие вокруг тела Эльстер из разных моментов повествования.

    ES IST VOLLENDET DAS GEHEIMNIS DIESES GOTTES, WIE SIE ES VERKUNDIGT HAT IHREN KNECHTEN, DEN PROPHETEN

    Нам показывают "Пенроуз", лежащий в красной пустоши. В небе над ним открывается огромное красное око.

    ВСПОМНИ НАШЕ ОБЕЩАНИЕ.

    Нам показывают Эльстер и Ариану, танцующих в истлевшей и заброшенной каюте. Как тогда, в честь праздника трехтысячного цикла на "Пенроуз".  Титры.REMEMBER OUR PROMISE
    analysis

    Даже стараясь быть максимально подробным и скрупулёзным, я всё равно мог упустить либо же неверно трактовать те или иные детали. Да, я прочитал абсолютно весь текст в игре несколько раз, перепечатывал его для лучшей структуризации; пересмотрел кат-сцены по несколько десятков раз. За бортом остались разве что иногда проскакивающие иероглифы. Также хочу отметить, что может статься так, что я оказался недостаточно эрудирован, чтобы полностью понять сюжет игры. Впрочем, я всё равно останусь стоять на своём: SIGNALIS абсолютно осознанно написана именно так, чтобы каждый мог собрать свою картину из разных обрывков информации, что даёт тебе игра. Однако, в отличие от, например, The Evil Within, которая пытается казаться сложнее и комплекснее, чем она есть на самом деле, при этом водя игрока за нос и опровергая ту информацию, что давала о себе ранее, SIGNALIS не даёт информацию, которая бы противоречила друг другу, заставляя орудовать ножницами ради того, чтобы паззл хотя бы кое-как сложился. Недосказанности здесь ровно столько, чтобы открыть возможность для интерпретаций, но не сломать при этом структуру. Так что да, я не претендую на то, что моя интерпретация является истиной в последней инстанции, однако в моей голове этот паззл сложился именно так, для чего его куски не пришлось силой прикладывать друг к другу. Также я не нашел ни одного довода внутри самой игры, который бы разрушал или ставил эту теорию под сомнение. Однако я всё равно буду рад, если сыгравшие и понявшие какой-то аспект SIGNALIS иначе захотят обсудить это и указать на ошибки в моей трактовке, ведь в споре и рождается истина.

    Начать свою интерпретацию SIGNALIS я бы хотел с цитаты самих разработчиков о сюжете:

    "SIGNALIS - это сон о желании видеть сны."

    И действительно, многие переходы и события кажутся возможными лишь внутри бессознательного блуждания во снах. По факту, почти что так оно и есть, и весь SIGNALIS происходит внутри коллективного сознания, которое было порождено мощным биорезонансным выбросом, когда персонал "Серпински" потревожил нечто, дремлющее в глубинах Ленга. Повествование, как может показаться в прологе, застает нас не в начале истории Эльстер, а практически к финалу, которого мы можем либо достигнуть, либо же снова и снова повторять старые ошибки.

    Начать стоит с хронологической последовательности событий, а именно - с юности Арианы Ён и близнецов Итоу.

    В Нации, стремящейся стереть любой индивидуализм, не нашлось места для девочки, что долгое время росла со своей матерью, Ирис Ён, вдали от тоталитарного мира. Девочки, что увлекалась живописью и зачитывалась художественной литературой в мире, где подобные увлечения считались девиантными. И это нашло своё отражение в школе, куда её перевели по просьбе сестры Ирис, Камиллы Ён, настаивающей, что Ариане нужно "нормальное городское образование". В школе та подвергалась травле за то, что была белой вороной. Но не единственной. Именно здесь она знакомится с сёстрами Итоу, Изой и Эрикой, которые, согласно внутриигровым записям, также порицаются государственным аппаратом за распространение запрещенной литературы.

    Так или иначе, позже, когда Ариана заканчивает обязательный военный контракт, она направляет в АЭОН прошение о её назначении на исследовательскую миссию "Пенроуз". Но делает она это не во имя блага Нации (напротив, её явно тошнит от государственного строя), а лишь затем, чтобы вырваться из мира, который считает своей клеткой.

    Как гештальт-офицеру, Ариане предоставляют различные рекомендации и инструкции, одну из которых, как мы узнаем, та так и не открыла. А именно - рекомендации по обращению с модулями LSTR во избежание активизации у последней гештальт-воспоминаний. Ведь этот конверт открывает (или же нет, в зависимости от выбора игрока) именно Эльстер по прошествии 3000 циклов.

    Немного об LSTR

    Как мы узнаём из фотографии, найденной ближе к концу, гештальтом для модуля LSTR послужила Лилит Итоу. В самой игре не раскрывается, в каком родстве та находится с близняшками, однако я ставлю на то, что ветеран винетанской войны является матерью или даже бабушкой девушек, которые также родом с Винеты, планеты, которая является оспариваемой территорией в войне между Империей и Нацией.

    Я делаю такой вывод исходя из того, что в описании реплик LSTR имеются следующие строчки:
    Поскольку изначальный нейтральный дизайн этого модуля был утрачен вместе с уничтожением центрального Нейронного архива Винеты, новые модули LSTR производились на основании списанного модуля из программы «Пенроуз»

    То есть, Лилит Итоу, являющаяся ветераном войны, и умеющая приспосабливаться к любым условиям, стала прекрасным гештальтом для реплики, создававшейся преимущественно для орбитальной службы. Это объясняет "винетанский акцент" реплики, к которому отсылается Ариана в своих записках.

    Также из этой самой фотографии мы понимаем, что при жизни у Лилит была близкая подруга - Алина Сео. Женщина, очень похожая на Ариану Ён, как отмечает сама Ариана и её мать.

    В этой рекомендации выделяются следующие пункты по взаимодействию с модулями LSTR:
    - минимизация социального взаимодействия с репликой
    Не пытайтесь подружиться с модулем "Эльстер"

    - не позволять реплике слушать музыку и смотреть фильмы
    Не показывайте модулям "Эльстер" фильмов и не давайте им слушать музыку.

    - не показывать реплике изображений, как либо связанных с войной
    не следует давать или показывать модулю "Эльстер" фотографий - особенно с изображением воюющих солдат.

    И все 3 пункта, как мы знаем, были нарушены, сделав из гештальта и реплики единственных близких друг другу людей за множество световых лет. Именно трёхтысячный цикл стал отправной точкой для трагических событий, последовавших дальше.

    Ещё за ~500 циклов до этого Ариана начала чувствовать лёгкое недомогание и терять волосы, однако всё ещё оставалась надежда и вера в то, что скоро их миссия подойдёт к концу. Однако этому так и не суждено сбыться, подтверждение чему приходит на корабль в то время, пока гештальт и реплика кружатся в танце.

    Тем не менее, Ариана выживает ещё как минимум 2000 циклов сверх положенного эксплуатационного срока "Пенроуз", пользуясь старыми фильтрами и обслуживая корабль благодаря Эльстер. Она жалуется на выпадение волос и зубов, слабость во всём теле, что свидетельствует о лучевой болезни. В один момент она просит Эльстер дать обещание, а именно - убить её, когда придет время, чтобы она не страдала.

    На этом и закончилась бы трагедия Арианы Ён и Эльстер, гештальта и реплики, что будто бы бежали от всего мира на край вселенной. Если бы не то, что обнаружили на Ленге в тот момент, когда Ариана, склонный к биорезонансу гештальт, пребывала в криосне на грани смерти.

    Ключом к пониманию сценария является, как мне кажется, понимание термина биорезонанс, которому дается некоторая степень огласки в запрещённой Нацией Песне Богов, а также в книге Биорезонансная технология и её ограничения. Однако сам биорезонанс покрыт ореолом таинственности и некоторой мистики, так как даже наука до конца не разгадала его секрет и источник, тем не менее, взяв на вооружение и сделав ключевой технологией для развития Нации. Если вспомнить Песню Богов, в ней говорится, что биорезонанс - это явление, подобное некоей "песне из космоса", под которую неосознанно танцуют абсолютно все. Но лишь избранные могут её услышать. Люди, склонные к биорезонансу.

    лирическое отступление "четыре"

    Именно эта идея с таинственным Божеством и является, как мне кажется, отсылкой к Лавкрафту с его идеей космического ужаса (это мы не берем во внимание цитату из "Праздника", которую SIGNALIS цитирует дважды, в начале и ближе к концу, да и название планеты)

    но это так, немного личное, ибо один человечек упорно доказывал мне, что "как раз к Лавкрафту SIGNALIS и не отсылается", лол

    Согласно моей теории, источником биорезонанса является нечто, что случайно потревожит на Ленге персонал "Серпински", запустив цепь событий, в середине которых и застаёт нас SIGNALIS.

    ВАЖНО

    Тут есть простор для полёта мысли, случайно ли была потревожена Сущность, либо же Фальке, восприимчивая к биорезонансу, неосознанно отреагировала на её зов.
    Ровно как и неизвестно, воззвала ли эта Сущность к Фальке по своей воле, желая освободиться "из недр пор земных", либо же она срезонировала с находящейся в криосне на безымянной планете агонизирующей Арианой Ён.

    Эти детали не особо важны для общего понимания сюжета, так что апеллировать можно к любой из вышеописанных версий.

    Потревожив в глубине планету Сущность, Фальке возвращается измененной, после чего заболевает. Так как Фальке, являясь биорезонансным модулем 6-го поколения, созданным, чтобы руководить остальными репликами, имеет возможность влиять на сознание окружающих, именно это запускает эпидемию на объекте С-23. Иными словами, Фальке служит неким "ретранслятором" кошмара Арианы, который в свою очередь ретранслирует существо в глубине Ленга.

    Но что из себя представляет эта эпидемия? Тут мы вынуждены отсылаться к лучевой болезни Арианы. Именно её симптомы начинают испытывать на себе гештальты и реплики на "Серпински", и если гештальты умирают довольно быстро в виду хрупкости человеческого организма, то реплики преображаются в безумных монстров вследствие деградации личности. Опухоли и горы пульсирующей плоти, как мне кажется, отсылаются именно к раку самой Арианы, ведь именно она повлияла на тот кошмарный сон, что мы наблюдаем на протяжении всей игры.

    В итоге "Серпински" оказывается заперт в повторяющемся биорезонансном цикле, порожденным кошмарным сном Арианы Ён и срезонировавшей с ним Существом в недрах Ленга. Адлер тщетно пытается сохранить порядок и жизнь Фальке, перед которой испытывает благоговейный ропот и безоговорочную верность вкупе с восхищением, Эльстер же, поврежденная активизацией гештальт-воспоминаний на "Пенроузе", пытается выполнить обещание, данное Ариане Ён... Или Алине Сео? Именно поэтому последняя глава игры называется "Разложение/Распад гештальта"

    Но при чем здесь Изольда Итоу, ищущая Эрику, и Алина Сео, образ которой в первой половине игры всплывает часто, но со временем заменяется Арианой Ён? В целом люди, разбирающие SIGNALIS, считают Изу самым слабым местом и чуть ли не сюжетной дырой игры, т.к. она свои присутствием в сюжете рушит очень много теорий.

    Итак, если с Алиной Сео всё более-менее понятно, и она является отголоском прошлого Лилит Итоу, гештальта, которая послужила основой для реплик LSTR. Вследствие нарушения "протокола поведения с репликой", вероятно, в Эльстер начали пробуждаться гештальт-воспоминания ещё задолго до попадания в биорезонансный цикл, а он лишь усугубил течение распада личности, смешивая, путаясь между Алиной и Арианой. И под конец мы видим, как Эльстер отделяет свои мысли, Чувства и воспоминания от гештальт-воспоминаний.

    А вот с Изой всё куда как интереснее. Она, вероятно, не связана с Лилит общими воспоминаниями, а значит является "данностью" в этот кошмар от Арианы Ён, близкой подругой которой та являлась на Ротфронте. Поиск сестры, которым Иза одержима всё то время, что мы её встречаем, может являться как стремлением Арианы восстановить свои воспоминания об обеих сёстрах (вспомним, что та начинает путать их в определенный момент на "Пенроузе"), так и своеобразным способом принять свою смерть (здесь уже стоит отослаться на то, что Иза моментально разлагается, стоит ей взглянуть на посмертные фотографии себя и Эрики).

    К слову об Эрике Итоу

    На всех изображениях в игре, будь то посмертное фото либо же фотография в медицинском архиве, лица Эрики Итоу не разобрать, что говорит в пользу теории о том, что Ариана Ён почти забыла одну из сестёр.

    О бесчисленных попытках и повторении кошмара мы видим как из записей Адлера и его слов, так и множества тел Эльстер в шахте лифта на "Серпински" (а мы помним, что модулей LSTR на объекте никогда не было, верно?) и перед "Пенроузом". Это всё уже случалось. И, возможно, случится вновь. Или нет. Всё зависит от того, прервет ли игрок бесконечный кошмарный сон. И вот тут мы затронем концовки и то, почему абсолютно каждая из них канонична.

    Сперва нужно сказать, что все концовки имеют (либо имели) место быть в одной истории. То есть - это не альтернативное окончания истории, а скорее определенные её этапы. Например, в один из циклов Эльстер не могла найти в себе силы встретиться с Арианой, и, не в силах открыть комнату с криокапсулой, ушла. В другой - Ариана, измученная болью и кошмарами, а также деградируя ментально, уже не в силах вспомнить Эльстер, так как ждала её слишком долго. И, наконец, в какой-то из циклов Эльстер удаётся выполнить данное когда-то обещание, прекратив страдания возлюбленной.

    И если первые две концовки, как понятно, лишь запустят биорезонансный цикл заново, заставляя всех попавших под его эффект переживать этот кошмар снова и снова, то последняя, вероятно, прерывает цикл. Но не раскрывает природу происходящего, как это делает концовка ARTIFACT.

    Итак, согласно моей версии, 2 концовки (PROMISE и ARTIFACT) прерывают цикл. Но делают это по-разному, и если в концовке, где Эльстер выполняет данное когда-то обещание, ставит точку в личной трагедии двух близких друг другу людей, то секретная имеет определенный зловещий подтекст, где Эльстер заключает некую сделку с самой Сущностью в глубинах Ленга, за что получает в своё распоряжение время всего мира вместе со своим любимым человеком. Сущность же... Неизвестно, что от этого имеет она, но учитывая, насколько ненавязчивы и призрачны намёки на само её существование в сюжете, а также то, насколько оно напоминает нечто из пантеона Лавкрафта, вряд ли это что-то хорошее для человечества. Но нужно ли переживать за человечество, которое уже давным давно утратило человечность, превознося коллективизм над индивидуализмом?

    Теперь же, разобравшись с интерпретацией происходящего в SIGNALIS, мы можем перейти к идеям и темам, что затрагивает игра. А их тут весьма много. SIGNALIS размышляет о концепции памяти; вещах, на которые мы способны во имя любви; показывает, как тоталитаризм может сломить людей и заставить их бежать пусть и на край света. Находятся в истории место и для размышлениях о гештальтпсихологии, оммажем которой является сама концепция реплик и их устройства внутри мира игры.

    О том, насколько формируют нас самих наши воспоминания рассказывает Эльстер и её личная арка. Модуль LSTR, не человек, но и не машина в привычном понимании этого слова. Реплика, основой для которой послужила уже сформированная личность со своими привязанностями, воспоминаниям и чувствами Реплика, полюбившая своего гештальт-офицера. Но иногда теряющаяся, где заканчиваются её воспоминания и начинаются воспоминания Лилит. Являются ли её чувства настоящими? Или они были продиктованы таковыми у Лилит к Алине?

    Про любовь и вещи, которые мы совершаем ради любимых нам расскажет не только сюжетная арка Эльстер и Арианы, но и... Линия Адлера и Фальке. Не зря сцена, где Эльстер касается своими губами лба Арианы визуально повторяет такую же сцену с Адлером и Фальке. Скажу больше, Эльстер и Адлер очень похожи в своем стремлении защитить любимого человека. Да, изначально Адлер кажется нашим врагом, но лишь из-за того что мешает нам продвинуться дальше. Потому что понимает, что с каждой попыткой, каждым шагом вперёд Фальке, которой он слепо восхищается и которую боготворит, растворяется, перенимая воспоминания Эльстер, которые ускоряют её деградацию. Можно ли винить Адлера за то, что тот не хочет потерять Фальке, значащую для него всё?

    лирическое отступление "пять"

    Да, тут можно порассуждать на тему того, что чувства Адлера к Фальке отличаются от тех, что испытывает Эльстер по отношению к Ариане. Если у последних это личное, сокровенное чувство, то у Адлера оно близко к нездоровому поклонению и обожествлению главнокомандующей. Но делает ли это разницу в раскрытии темы, которую затрагивает SIGNALIS? На мой взгляд, абсолютно нет.

    Про ужас тоталитаризма и то, насколько коллективизм, по иронии, делает людей одинокими, рассказывает окружение. Стерильная, невыразительная и мёртвая архитектура Ротфронта и "Серпински". Дневники Арианы, сбежавшей от этого в бескрайний космос. На сегодняшний день мы видим в покорении космоса великий триумф, победу науки и общности над варварством. SIGNALIS же утверждает обратное. Вероятно, Земля - единственное место, где человечество сможет, пусть ошибаясь и страдая, остаться свободным и... человечным. Но важна ли свобода и наша человечность, если они мешают нам как виду двигаться дальше?

    SIGNALIS размышляет об этих темах и задаёт вопросы, на которые должен ответить сам игрок. В первую очередь для себя самого. Не вдаваясь же в рефлексию, тот сможет просто насладиться трогательной историей, прекрасно оформленной как в звуковом так и в визуальном плане.

    THIS SPACE INTENTIONALLY LEFT BLANK
    afterword

    Хотелось бы извиниться, если текст вышел сумбурным и сложным для восприятия. Я постарался сделать его как можно проще, но, возможно, не справился. И это я ещё не разбирал каждую визуальную или нарративную отсылку, как, например, "почему всё начинается с "Короля в жёлтом" или же мелькающую иногда надпись this space intentionally left blank. Не особо вдавался в символизм: например, почему в сейфе, который мы открываем для концовки ARTIFACT находится именно лилия или же отсылки к названиям птиц в названиях реплик. На это есть несколько причин:

    Первая - не все из этих отсылок я до конца понял и осмыслил, а я не хочу утверждать вещей, в понимании которых не до конца уверен.

    Вторая - тогда этот текст пришлось бы разбивать на большее количество частей, чего бы мне делать не хотелось.

    Но третья, и, на самом деле, главная причина - я очень хочу, чтобы вы сами попробовали поиграть в SIGNALIS, сами увидели эти отсылки, эту историю. Возможно, поняли бы её иначе, но при этом она бы зацепила вас так же, как и меня.

    Отредактировано James Howlett (2022-12-24 12:34)

    +5

    7

    Кхм-кхм, Я НЕ ДОГОВОРИЛА

    Вообще, тут будет небольшое дополнение про SIGNALIS(спасибо махарошику) в связи с тем, что я ебло, и играл в русской локализации, где, видимо, не слышали о том, что такое женский род (и это в игре про андроидов-лесбиянок, блятб).

    В общем, чтобы не тянуть, вношу небольшую правку, которая, справедливости ради, не особо ПЕРЕВОРАЧИВАЕТ ВСЁ С НОГ НА ГОЛОВУ, и статус-кво всего выше сказанного не меняет. Тут скорее играет моё стремление придать этому, кхм-кхм, ЭССЕ максимальной достоверности. Ну и, справедливости ради, пусть глобально эта МаЛеНьКаЯ дЕтАлЬ ничего не меняет, но делает некоторые вещи чуть более понятными. Итак, в чём соль: в игре есть записка (а то вы, блять, не знали, ага), в которой указано, что образ реплики FLKR ("Фальке", ага) списан, цитата: "с великого революционера и ЕГО дочери". При дискассе с Лоуренсом мы выяснили, что Великий Революционер у нас С СЮРПРИЗОМ (от русских лохализаторов персонально), и где в оригинале было "and HER daughter" надмозги перевели HER как ЕГО. Не, ну ХЕР же, пральна, ребяты?

    В общем, да, внешняя схожесть Фальке и Арианы - результат какого-то родства с ВЕЛИКОЙ РЕВОЛЮЦИОНЕРКОЙ, что также даёт дополнительные поинты к тому, почему биорезонанс произошел между ней и Фальке. В общем-то, всё. Не будьте, как я, играйте в оригинале.

    Отредактировано James Howlett (2023-03-06 10:35)

    +2


    Вы здесь » horny jail crossover » архив личных тем » привет, здравствуйте


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно